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本书汇集了上百个不同的游戏机制,按类别编纂成册。每种机制都附有原理描述、优缺点讨论、实现方式和具体游戏范例。本书既可以助你学习桌游理论,也适合在你寻找新设计灵感、解决特定问题或遇到项目瓶颈时作为参考资料。作为桌面游戏设计领域如此全面汇集游戏机制的书籍,本书旨在成为一本实用指南,可以为初窥门径的设计师提供绝佳起点,可以供经验丰富的设计师快捷查询,也可以成为相关课程的理想教材。
內容簡介:
本书收录了上百个不同的游戏机制,并加以分类和重整。对每一项机制的运行方式进行了详尽阐述,并对其优缺点进行探讨,对如何有效执行给予陈述,并且给出可供参考的游戏作品范例。
來源:香港大書城megBookStore,http://www.megbook.com.hk 本书可以反复阅读,能够在设计师进行新作品创作时予以启发,解决特定问题,并协助项目摆脱当前困境。
在桌面游戏设计领域中,本书首次对所有游戏机制进行了全面梳理,既能够成为新晋设计师的绝佳入门指南,又能够成为经验丰富的设计师的速查手册,同时也是课堂教学的理想参考书。
關於作者:
杰弗里·恩格斯坦(Geoffrey Engelstein)是诸多桌面游戏的设计师,包括《阿瑞斯计划》(The Ares Project)、“太空学员”(Space Cadets)系列、《龙与酒壶》(The Dragon & Flagon)和《苍穹浩瀚》(The Expanse)等。他是播客《游戏学》(Ludology)的主持人,这是一个关于游戏设计的播客,已经创办了七年,每两周更新一期。与此同时,他十年来在播客《骰塔》(Dice Tower)以每两周一期的频率制作《游戏技术》(GameTek)栏目,讨论游戏中的数学、科技和心理学。他在2018年出版了《游戏技术:游戏中的数学与科学》(GameTek: The Math and Science of Gaming,2018年),这本书在2019年初被哈珀-柯林斯(Harper-collins)出版集团重新出版为《游戏技术:游戏教给我们关于生活、宇宙和自身的一切》(GameTek: What Games Can Teach Us about Life, the Universe and Ourselves)。他在纽约大学游戏中心担任兼职教授,研究桌面游戏设计,并应邀在PAX、Gen Con、Metatopia和游戏开发者大会上发表关于游戏设计的演讲。除了研究游戏、设计游戏和玩游戏之外,杰弗里还运营着“火星国际”(Mars International),这是一家专注于时尚消费品和医疗器械产品开发的公司。他还取得了麻省理工学院的物理学学士学位和电子工程学学士学位。
伊萨克·沙莱夫(Isaac Shalev)和长期合作者马特·卢米斯(Matt Loomis)共同设计了诸多桌面游戏,包括《生活》(Seikatsu)、《贪婪河流》(Ravenous River)和《拼词七巧板》(Show & Tile)。他还是运营最久、最受推崇的桌面游戏播客《协作游戏》(On Board Games)的联合主持人。伊萨克采访过业内各个岗位的人,包括顶级设计师、出版商、经销商、插画师、展会策划人、店主等,并将他们的见解传递给整个游戏社群。伊萨克还在www. kindfortress.com网站撰写关于游戏设计的文章,其中的“桌面游戏设计模式”系列文章备受游戏设计师群体的推崇。伊萨克在游戏行业从事多种不同类型的工作,包括为出版商提供咨询、编辑游戏规则手册、在学校讲授游戏设计课程、举办桌面游戏筹资活动,以及组织康涅狄格州游戏测试者联盟(PACT)。除了玩游戏、设计游戏和研究游戏之外,伊萨克还运营着“智者70”(Sage70, Inc.),这是一家专门为非营利性组织提供数据策略的咨询公司。伊萨克生活在康涅狄格州的斯坦福德,陪伴他的有妻子、三个孩子、一条狗和一片生长速度惊人的草坪。
王菁,科班出身的自由译者,涉猎广泛的全平台玩家。爱好繁杂,尤喜文字,立志成为雕词琢句的翻译匠人与描画梦想的业余写手。目前从事游戏相关书籍的翻译引进工作,已完成的出版作品有《爱丽丝疯狂回归美术资料集》《地平线零之曙光设定集》《顽皮狗的艺术》《最后的守护者:一个精彩非凡的故事》《战争机器4》《蜘蛛侠:平行宇宙·电影图鉴》等游戏与动画设定集,《秘密帝国》《彼得·帕克:不可思议的蜘蛛侠》1-5卷等漫画,以及《祸不单行》《漫画英雄》等系列的桌面扮演游戏规则及相关剧本,并参与了《克苏鲁迷踪》《开拓者》等大型项目的翻译统筹与《五轮传奇》《幽港迷城》等多款桌面游戏的翻译校对工作。
目錄 :
目 录
译者序
推荐序
致谢
作者简介
概述
1 游戏结构 1
STR-01 竞争游戏(Competitive Games) 2
STR-02 合作游戏(Cooperative Games) 4
STR-03 组队游戏(Team-Based Games) 8
STR-04 单人游戏(Solo Games) 12
STR-05 半合作游戏(Semi-Cooperative Games) 15
STR-06 单败游戏(Single Loser Games) 17
STR-07 奸徒游戏(Traitor Games) 19
STR-08 剧情、任务和战役游戏(Scenario/Mission/ Campaign Games) 21
STR-09 多次记分游戏(Score-and-Reset Games) 24
STR-10 传承游戏(Legacy Games) 26
2 回合顺序与结构 29
术语 30
TRN-01 固定回合顺序(Fixed Turn Order) 32
TRN-02 数据回合顺序(Stat Turn Order) 34
TRN-03 竞标回合顺序(Bid Turn Order) 36
TRN-04 渐进回合顺序(Progressive Turn Order) 38
TRN-05 声明回合顺序(Claim Turn Order) 41
TRN-06 跳过顺序(Pass Order) 44
TRN-07 即时(Real-Time) 46
TRN-08 间断式即时(Punctuated Real-Time) 49
TRN-09 同步行动选择(Simultaneous Action Selection) 51
TRN-10 角色顺序(Role Order) 53
TRN-11 随机回合顺序(Random Turn Order) 55
TRN-12 行动计时(Action Timer) 57
TRN-13 时间轴(Time Track) 59
TRN-14 传递行动指示物(Passed Action Token) 61
TRN-15 交错式阶段与顺序式阶段(Interleaved vs. Sequential Phases) 63
TRN-16 失去回合(Lose a Turn) 65
TRN-17 打断(Interrupts) 67
3 行动 69
ACT-01 行动点数(Action Points) 70
ACT-02 行动选取(Action Drafting) 72
ACT-03 行动收回(Action Retrieval) 74
ACT-04 行动与事件(Action/Event) 76
ACT-05 命令牌(Command Cards) 78
ACT-06 行动队列(Action Queue) 80
ACT-07 公共行动队列(Shared Action Queue) 83
ACT-08 跟随(Follow) 85
ACT-09 命令标记(Order Counters) 87
ACT-10 轮盘行动(Rondel) 89
ACT-11 行动选择限制(Action Selection Restrictions) 91
ACT-12 可变玩家能力(Variable Player Powers) 93
ACT-13 一次性能力(Once-Per-Game Abilities) 95
ACT-14 强化指示物(Advantage Token) 97
ACT-15 限定与解锁(Gating and Unlocking) 99
ACT-16 科技树、科技轨和轨道奖励(Tech Trees/Tech Tracks/Track Bonuses) 101
ACT-17 事件(Events) 104
ACT-18 剧情选择(Narrative Choice) 106
4 结算 109
RES-01 比大小(High Number) 110
RES-02 数值检定(Stat Check) 112
RES-03 暴击与大失败(Critical Hits and Failures) 114
RES-04 战力比/战斗结果表(Ratio/Combat Results Table) 116
RES-05 骰子符号(Die Icons) 118
RES-06 卡牌修正(Card Play) 120
RES-07 循环克制(Rock, Paper, Scissors) 122
RES-08 囚徒困境(Prisoner’s Dilemma) 124
RES-09 交替移除(Alternate Removal) 127
RES-10 肢体行动(Physical Action) 129
RES-11 静态捕获(Static Capture) 132
RES-12 包围(Enclosure) 134
RES-13 迷你地图(Minimap) 136
RES-14 战力投入(Force Commitment) 138
RES-15 投票(Voting) 140
RES-16 玩家裁定(Player Judge) 143
RES-17 指向性线索(Targeted Clues) 145
RES-18 平手裁定(Tie-Breakers) 147
RES-19 骰子选择(Dice Selection) 150
RES-20 行动速度(Action Speed) 152
RES-21 重掷与锁定(Rerolling and Locking) 154
RES-22 击杀奖励(Kill Steal) 156
5 游戏结束与胜利 158
VIC-01 源自游戏状态的胜利点数(Victory Points from Game State) 159
VIC-02 源自玩家行动的胜利点数(Victory Points from Player Actions) 162
VIC-03 临时与永久的胜利点数(Temporary and Permanent Victory Points) 164
VIC-04 作为资源的胜利点数(Victory Points as a Resource) 166
VIC-05 隐藏与公开胜利点数(Hidden and Exposed Victory Points) 168
VIC-06 终局奖励(End-Game Bonuses) 170
VIC-07 竞速(Race) 172
VIC-08 玩家淘汰(Player Elimination) 174
VIC-09 固定轮数(Fixed Number of Rounds) 176
VIC-10 资源耗竭(Exhausting Resources) 178
VIC-11 完成目标(Completing Targets) 180
VIC-12 固定事件数量(Fixed Number of Events) 182
VIC-13 即时流逝(Elapsed Real Time) 184
VIC-14 连接(Connections) 186
VIC-15 熔断与突然死亡(Circuit Breaker/Sudden Death) 188
VIC-16 终幕(Finale) 190
VIC-17 占山为王(King of the Hill) 192
VIC-18 落后追赶(Catch the Leader) 194
VIC-19 拔河(Tug of War) 196
VIC-20 木桶效应(Highest Lowest) 198
6 不确定性 200
UNC-01 打赌与吹牛(Betting and Bluffing) 202
UNC-02 拼运气(Push-Your-Luck) 205
UNC-03 记忆(Memory) 208
UNC-04 秘密身份(Hidden Roles) 211
UNC-05 不对称信息身份(Roles with Asymmetric Information) 215
UNC-06 交流限制(Communication Limits) 218
UNC-07 未知信息(Unknown Information) 220
UNC-08 隐藏信息(Hidden Information) 222
UNC-09 概率管理(Probability Management) 224
UNC-10 可变起始设置(Variable Setup) 226
UNC-11 秘密控制(Hidden Control) 228
7 经济 230
ECO-01 交换(Exchanging) 231
ECO-02 交易(Trading) 234
ECO-03 市场(Market) 236
ECO-04 延时购买(Delayed Purchase) 239
ECO-05 收入(Income) 241
ECO-06 自动资源增长(Automatic Resource Growth) 243
ECO-07 贷款(Loans) 245
ECO-08 不限量购买(Always Available Purchases) 247
ECO-09 我分你选(I Cut, You Choose) 249
ECO-10 折扣(Discounts) 251
ECO-11 升级(Upgrades) 253
ECO-12 随机产出(Random Production) 255
ECO-13 投资(Investment) 257
ECO-14 所有权(Ownership) 259
ECO-15 订单(Contracts) 261
ECO-16 贿赂(Bribery) 263
ECO-17 未选资源增值(Increase Value of Unchosen Resources) 265
ECO-18 谈判(Negotiation) 267
ECO-19 联盟(Alliances) 269
8 拍卖 271
AUC-01 公开拍卖(Open Auction) 273
AUC-02 英式拍卖(English Auction) 275
AUC-03 回合顺序拍卖(Turn Order Until Pass Auction) 277
AUC-04 投标拍卖(Sealed-Bid Auction) 280
AUC-05 平手抵消型投标(Sealed Bid with Cancellation) 283
AUC-06 限制性竞标(Constrained Bidding) 285
AUC-07 单轮拍卖(Once-Around Auction) 288
AUC-08 荷式拍卖(Dutch Auction) 290
AUC-09 第二投标拍卖(Second-Bid Auction) 293
AUC-10 选择顺序竞标(Selection Order Bid) 295
AUC-11 多项拍卖(Multiple-Lot Auction) 297
AUC-12 闭环经济拍卖(Closed-Economy Auction) 299
AUC-13 反向拍卖(Reverse Auction) 301
AUC-14 灵巧性拍卖(Dexterity Auction) 303
AUC-15 固定位置拍卖(Fixed-Placement Auction) 305
AUC-16 荷式优先度拍卖(Dutch Priority Auction) 307
9 工人放置 309
WPL-01 标准工人放置(Standard Worker Placement) 311
WPL-02 不同类型工人(Workers of Differing Types) 313
WPL-03 增减工人数量(Acquiring and Losing Workers) 315
WPL-04 骰子工人(Workers-As-Dice) 317
WPL-05 增减建筑物数量(Adding and Blocking Buildings) 319
WPL-06 单一工人(Single Workers) 322
WPL-07 建造行动与奖励(Building Actions and Rewards) 324
WPL-08 回合顺序与结算顺序(Turn Order and Resolution Order) 326
10 移动 329
MOV-01 棋盘化(Tessellation) 330
MOV-02 掷骰移动(Roll and Move) 334
MOV-03 模式移动(Pattern Movement) 336
MOV-04 移动点数(Movement Points) 338
MOV-05 资源移动(Resource to Move) 340
MOV-06 测量(Measurement) 342
MOV-07 多骰移动(Different Dice) 344
MOV-08 漂移(Drift) 346
MOV-09 阶段移动(Impulse) 348
MOV-10 编程移动(Programmed Movement) 350
MOV-11 相对位置(Relative Position) 352
MOV-12 播棋(Mancala) 354
MOV-13 链接(Chaining) 356
MOV-14 偏移(Bias) 358
MOV-15 多单位移动(Moving Multiple Units) 360
MOV-16 地图扩展(Map Addition) 362
MOV-17 地图收缩(Map Reduction) 364
MOV-18 地图变形(Map Deformation) 366
MOV-19 牌库移动(Move Through Deck) 368
MOV-20 移动模板(Movement Template) 369
MOV-21 棋子地图(Pieces as Map) 371
MOV-22 多部分地图(Multiple Maps) 373
MOV-23 捷径(Shortcuts) 375
MOV-24 秘密移动(Hidden Movement) 376
11 区域控制 379
ARC-01 绝对控制(Absolute Control) 380
ARC-02 区域多数与影响力(Area Majority/Influence) 382
ARC-03 兵种(Troop Types) 385
ARC-04 地块与地区(Territories and Regions) 387
ARC-05 区域参数(Area Parameters) 389
ARC-06 力量投射(Force Projection) 391
ARC-07 控制区域(Zone of Control) 393
ARC-08 视线(Line of Sight) 395
12 成套收集 398
SET-01 成套估值(Set Valuation) 400
SET-02 板块拼接(Tile-Laying) 403
SET-03 网格覆盖(Grid Coverage) 406
SET-04 网络搭建(Network Building) 408
SET-05 组合能力(Combo Abilities) 411
13 卡牌机制 414
CAR-01 吃墩(Trick Taking) 416
CAR-02 争上游(Ladder Climbing) 419
CAR-03 聚类与展开(Melding and Splaying) 421
CAR-04 卡牌抽取、上限与牌库耗尽(Card Draw, Limits and Deck Exhaustion) 423
CAR-05 牌库构筑(Deck Building) 425
CAR-06 轮抽(Drafting) 429
游戏附录 433
內容試閱 :
对于桌面游戏玩家来说,现在是前所未有的好时代。爱好者群体可能会争论究竟何时才是桌面游戏的黄金时代——是见证了《卡坦岛》(The Settlers of Catan)和《万智牌》(Magic: The Gathering)崛起的20世纪90年代中期,还是现在?无论你的观点如何,毫无疑问,现代桌面游戏正处在异常繁荣且蓬勃发展的时期。
自从人类发明了骰子、棋子和棋盘以来,游戏已经经历了漫长的岁月,考古学家时常能在6000多年前的遗址中发掘出这些人造制品。标准的纸牌游戏起源于1000多年前,随着印刷机的发明,游戏成为越发便宜且普遍的享乐方式。近一个世纪左右,游戏历史中出现了《地产大亨》(Monopoly)、《拼词》(Scrabble)、《妙探寻凶》(Clue)和《知识问答》(Trivial Pursuit)等面向大众市场的产品,还有一些全新类型的桌面游戏。类型之新,无法用统一的名字恰如其分地定义,有人建议称之为“核心向游戏”或“设计师游戏”,甚至还有TGOO(我们的游戏)之类更加怪异的名字。无论如何称呼,相较于迎合大众市场的游戏,当今的游戏具有更多的玩家自主权、更有意义的决策和更高的生产价值,能为玩家提供全新的游戏体验。
已经有人探讨过兵棋游戏如何在美国发展为现代游戏,以及与之抗衡的欧式设计理念在第二次世界大战之后如何崛起——后者拒绝以战争作为背景设定,也拒绝以直接冲突作为游戏交互。本书志不在此,我们关注的不是游戏的发展历程,而是游戏的设计方法。
游戏行业一直在蓬勃发展,每年有数千款新游戏同日益扩大的玩家群体见面,但游戏的某个关键方面仍处于初期阶段,那就是游戏设计本身的艺术和技巧。游戏的传播充分利用了现代通信网络和现代媒介,而我们在传播游戏设计所需的知识与技巧时却遇到了挑战。这在很大程度上是因为,我们在讨论游戏设计时缺乏普遍公认的专业术语。
在文学、电影和电子游戏等创造性行业中,从业者、参与者和评论家都开发出了针对各自领域的共同语言和共享参考文库,以及一整套技能、方法和技巧。电影导演可以学习跳跃剪辑与滑动变焦之间的差异,以及如何使用不同的技术手段产生不同的效果。观众与评论家可以遵循这套系统,看懂电影中的致敬与影射,欣赏其中的变化和创新。
桌面游戏设计还处于相对早期的阶段,本书就在尝试为其建立更广泛的术语词库和知识体系。我们并不想将特定的游戏设计语言标准化,那着实令人生畏,而且为时过早,我们选择关注游戏本身的构成模块——机制。
新人设计师收到的第二条建议往往是多玩游戏。顺便一提,第一条建议是尽快做出实体原型。多玩游戏有助于设计师亲身体验各种不同的游戏和机制,从中得到学习和成长,这与其他创造性领域无异,每个艺术家都会从其他创作者的作品中汲取养分。但像书籍一样,游戏需要花费大量时间去体会、掌握和理解,尤其是那些玩家人数较多、耗费时间较长且需要反复体验的游戏。
为了加快这个学习过程,我们推出了本书,这是一本按照主题分类的、针对现代游戏的桌面游戏机制摘要。我们的目标并不是提供设计游戏的步骤或说明,如果用烹饪来比喻,这不是一本食谱,而是食材目录,同时记录了如何使用这些食材以丰富菜肴。我们定义了近200种不同的机制及其变体,涵盖了行动、游戏结束与胜利、经济等多个主题。在每个主题中,我们探讨了不同的游戏机制如何创造不同的玩家体验,这些机制催生出了哪些类型的游戏,采用这些机制的常见隐患,以及这些机制引发的配件使用等问题。针对每种机制,我们列出了可供进一步研究的范例和游戏,其中既包括经典名作与当代新作,也包括一些鲜为人知但值得一提的作品。若想了解书中范例的更多信息,请移步boardgamegeek.com,该网站包含庞大的数据库,里面的图片与规则书可供读者进一步查阅。
我们希望本书能发挥多重作用。新人设计师当然可以从书中获益,在短时间内了解众多游戏机制,本书也可以作为参考资料。无论你是想要寻找拍卖机制介绍的老练设计师,还是有兴趣研究工人放置游戏的玩家,这本书都能简单明了地针对相应主题提供资料。我们认为本书适用于教育工作者、学生、职业设计师和业余设计师,以及任何对游戏设计感兴趣的人。
值得注意的是,本书并不是所有游戏机制的详尽清单。我们努力做到兼容并包,但无意详尽汇总所有游戏机制——从理论上讲,这也是不可能的。我们略微触及了叙事性、灵巧性和交流限制等话题,但仍有许多领域尚未涉及。同样,我们有时会引用兵棋游戏、微缩模型游戏、传统纸牌游戏和集换式卡牌游戏的范例,但主要关注的还是现代版图游戏和现代卡牌游戏。游戏类型之间的界限显然是人为划定的,我们在划定这些界限时,并没有试图定义“游戏”这个概念,相反,我们期望游戏的定义能借由玩法创新得到进一步延伸、扩展与重生。
我们也无意以任何方式暗示新机制的灵感已经枯竭,游戏玩法的创新总有无穷无尽的机遇。
我们的目的是让设计师更容易学习游戏设计、交流设计思路,以及通过挖掘已有的经典规则来设计出更好的游戏。希望本书能为设计师带来帮助和启发,同时,我们也很期待未来能玩到他们设计的新生代游戏。
关于本书的引用说明
方便起见,每次引用本书其他部分的内容时,我们都会以缩写形式给出对应章节。例如,“行动”章节的缩写是“ACT”,“ACT-02”代表“行动”章节的第2个机制。即使不打算立即查找引用内容,这些附加信息也有助于读者理解其前后语境,使用缩写形式则有助于检索。