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          | 編輯推薦: |   
          | 在人人都能发声、人人都能在线上向别人介绍新知识、给别人讲课的自媒体时代,确实有不少成功的大咖,而更多的是失败者。 这是为什么?导致你失败的其实既不外貌、平台,也不光是内容,更不是引人的开头和结尾,而是背后的东西。这就是数字化学习的规律,不遵循规律,就难以发挥出你的真实水平。你也许不信,试回答以下几个问题。
 1.你对学习了解多少?有哪些是你不了解的地方?
 2.怎么说话好,是会话风格、礼貌用语好,还是用机器发声好?
 3.运营多媒体时,语词与图结合好,还是不结合好?对哪些学习者有效?
 4.语词与图示是什么关系?它们是同步好,还是不同步好?
 5.语音和语词同时呈现好,还是不同时呈现好?为什么?
 6.内容很多,怎么分解更好?有没有分解的依据,是什么?
 ……
 这些问题貌似简单,却不好回答,或者说不好答对。那是因为你不了解数字化学习的原理。其实不难,掌握7大原则——多媒体原则、临近呈现原则、语音呈现原则、避免冗余原则、聚焦要义原则、个性化和具象化原则、分块呈现和提前准备原则,就会让您的“课堂”你做主。
 《数字化学习原理与教学应用》一书从问题入手,依托实际例子,融原则与实际操
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          | 內容簡介: |   
          | 由当代国际著名学习科学与培训设计专家露丝·科尔文·克拉克和学习科学家理查德·E.梅耶合作编写的《数字化学习原理与教学应用——面向用户和设计人员的多媒体学习指南(第4版)》,是对持续更新、与时俱进的数字化学习与多媒体教学的新理论、新实验与新方法的系统总结,是一本编写体例新颖、图文并茂、可读性强的教材/著作。该书以问题导入和融理论与实践一体的方式编写,共有18章,具体内容涉及数字化学习性质与特征的一般探讨,以及基于学习科学证据的多媒体学习/教学原则。该书从2002年推出第1版开始,历经多次修订,充分反映了学习科学和多媒体教学研究与实践的新动态。
來源:香港大書城megBookStore,http://www.megbook.com.hk 该书既可用于教育学(课程与教学论)、教育技术学和教育心理学、科技传播与普及专业的本科生及研究生的培养,也适合教师专业发展和事业单位专业人员进修。在人工智能来临的时代,该书也是一本供自学和岗位培训的学习材料,读者对象非常广泛——学校教育、培训领域、创业岗位、研究机构的工作者与研究者,以及公务人员、社会大众等都可以从中获得数字化学习原理与教学应用的新知与启示。
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          | 關於作者: |   
          | 露丝·科尔文·克拉克(Ruth Colvin Clark),美国南加州大学教育心理学和教学技术学博士,教学设计与技术培训领域著名专家,长期致力于将学术研究成果转化为实践者实际应用的指导策略研究。创办了克拉克培训与咨询公司,出版的著作有《学习中的图示》《基于场景的数字化学习要义》《学习效能》等。曾担任国际绩效改进协会(ISPI)主席,曾荣获该协会的杰出专业成就奖和人才开发协会(ATD)的杰出贡献奖。 理查德·E.梅耶(Richard E.Mayer),当代国际教育心理学家和学习科学家,美国加州大学圣巴巴拉分校心理学和脑科学特聘教授。研究志趣是将学习科学应用于教育,研究范围为认知科学、教学和技术的交叉领域。曾担任美国心理学会教育心理学分会主席和美国教育研究协会学习与教学分会副主席。撰写和主编的著作有《学习作为生成活动》《学习中的计算机游戏》《应用学习科学》《学习与教学》等,新的著作是《多媒体学习》(第3版,2020年)。曾荣获桑代克教育心理学职业成就奖等各种奖励。
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          | 目錄: |   
          | 导论:如何获得要旨 · 章 数字化学习:进展与问题
 本章概要
 什么是数字化学习
 数字化学习更好吗
 数字化学习的效用
 数字化学习的不足
 数字化学习的掌握知识目标与行为表现目标
 数字化学习的架构
 什么是有效的数字化课件
 运用数字化学习
 本章思考题
 下章预览
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 第二章 人如何从数字化课件中学习
 本章概要 ··
 人如何学习
 在学习中如何管控有限的认知资源 ·
 数字化课堂如何影响人的学习
 我们对学习还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第三章 循证实践
 本章概要
 什么是循证实践
 3 种研究教学效能的方式
 在做实验对照时要注意什么
 如何解释统计结果
 如何鉴别相关研究
 实验对照的边界条件
 实践研究与理论研究之对照
 我们对循证实践还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第四章 运用多媒体原则:语词和图示结合胜过单一的语词
 本章概要
 运用图像会有所不同吗
 多媒体原则:语词和图示结合
 利用图示促进学习的途径
 运用多媒体原则的心理学依据
 运用语词与图示的证据
 学习者经常误判图示的价值
 多媒体原则对新手有效
 需要将静态图示改为动态吗
 我们对图示还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第五章 运用邻近呈现原则:语词与图示的一致性
 本章概要
 原则 1:在屏文本要靠近相应的图示位置
 违反邻近呈现原则 1 的案例
 邻近呈现原则 1 的心理学基础
 运用邻近呈现原则 1 的证据
 原则 2:口头语词要与相应的图示同步出现
 违反邻近呈现原则 2 的案例
 邻近呈现原则 2 的心理学基础
 运用邻近呈现原则 2 的证据
 我们对邻近呈现还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第六章 运用语音呈现原则:呈现语词要用语音讲解而不采用在屏文本
 本章概要
 语音呈现原则:呈现语词要用语音讲解而不采用在屏文本
 语音呈现原则的限制条件
 语音呈现原则的心理学基础
 运用语音而不是书面文本的证据
 什么时候运用语音呈现原则
 我们对语音呈现原则还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第七章 运用避免冗余原则:要么用语音要么用文本解释图示,两者不可同时使用
 本章概要
 原则 1:图示配有语音讲解时不要添加在屏文本
 避免冗余原则的心理学基础
 省略冗余在屏文本的证据
 原则 2:特定情境下可以在语音讲解中增加在屏文本
 避免冗余原则特例的心理学基础
 增加冗余在屏文本的证据
 我们对避免冗余原则还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第八章 运用聚焦要义原则:增加额外的材料可能会画蛇添足
 本章概要
 原则 1:数字化课程中避免出现无关语词
 原则 2:数字化课程中避免出现无关图示
 原则 3:数字化课程中避免出现无关语音
 我们对聚焦要义原则还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第九章 运用个性化和具象化原则:使用会话风格、礼貌用语、
 真实人声及虚拟教练
 本章概要 ·
 个性化原则:善用会话风格避免一本正经,使用礼貌用语而非发号施令,运用真实人声而非机器发声
 具象化原则:使用有效的虚拟教练促进学习
 我们对个性化原则和具象化原则还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第十章 运用分块呈现和提前准备原则:将一节课划分为若干模块来降低复杂性
 本章概要
 分块呈现原则:将一节完整的课划分为大小适当的若干模块
 提前准备原则:确保学习者了解关键概念的名称和特征 ·
 我们对分块呈现和提前准备还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第十一章 数字化学习中的学习者投入
 本章概要
 什么是投入
 什么时候行为投入会妨碍学习
 促成认知加工的投入
 一种新的投入观
 我们对投入还有哪些不了解的地方
 本章思考题
 下章预览
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 第十二章 在数字化学习中发挥样例的效用
 本章概要
 什么是样例
 样例的心理学基础
 样例有益的证据
 优化样例效益的原则
 原则 1:课程基础认知负荷过高时,用样例来代替解题
 任务
 原则 2:从样例逐渐过渡到练习题
 原则 3:促进自我解释
 原则 4:在某些情况下样例也需要进行教学解释
 原则 5:样例中应用多媒体原则
 原则 6:支持远迁移
 我们对样例还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第十三章 熟能生巧是真的吗
 本章概要
 什么是数字化学习中的练习
 练习能得到回报吗
 原则 1:为达成目标需要在数字化学习中加入足够的
 练习交互
 原则 2:练习要反映岗位要求
 原则 3:提供有效反馈
 原则 4:在学习活动中分布练习并混合多种练习
 原则 5:在练习时运用多媒体原则
 我们对练习还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第十四章 协同努力
 本章概要
 什么是协作学习
 什么是计算机支持协作学习(CSCL)
 原则 1:在挑战性任务中运用协作学习
 原则 2:优化小组规模、构成和互相依赖性
 原则 3:同步与异步作业要与小组目标相匹配
 原则 4:利用合作工具的特性优化合作过程及结果
 原则 5:在线合作环境中要尽量凸显社会依存感
 原则 6:运用结构化合作过程优化小组成果
 我们对合作学习还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第十五章 谁对学习进行控制?数字化学习中的导航
 本章概要
 学习者控制 VS 程序控制
 学习者是否能够合理做出决定
 使用学习者喜欢的教学方法就能促进学习吗
 原则 1:让有经验的学习者控制
 原则 2:重要的教学活动不要缺失
 原则 3:考虑采用学习者控制替代方案,包括分享控制、
 建议或推荐系统
 原则 4:所有学习者都可以控制学习步速
 原则 5:在超媒体环境中提供导航支持
 我们对学习者控制还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第十六章 在数字化学习中培育思维技能
 本章概要
 什么是思维技能
 原则 1:聚焦显性教学,掌握岗位相关思维技能
 原则 2:围绕着真实工作任务或者问题设计课程
 原则 3:界定与岗位相关的思维过程
 我们对思维技能还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第十七章 运用计算机游戏开展学习
 本章概要
 在正式的商务培训中可否运用游戏
 哪些因素能提升游戏的培训效果
 游戏能提升认知技能吗
 游戏比传统媒体更有效吗
 我们对游戏学习还有哪些不了解的地方
 本章思考题
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 第十八章 应用指南
 本章概要
 在数字化课程中应用循证指导原则
 数字化课程指导原则清单
 2016 年以后的多媒体研究
 结论
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          | 內容試閱: |   
          | 导论:如何获得要旨 目的
 培训领域目前正经历着一场转变:从依据追赶时髦和道听途说的手工作坊转向整合证据和学习心理学的专业训练,并重视成果的设计与开发。本书提供了基于证据的数字化学习样式的指导,既可以用于自学(异步学习),也可以用于虚拟课堂 (同步学习)。本书提供了具体指导、研究证据和心理学理论,同时也分析了各种实例,以帮助读者在数字化学习方面的设计、开发和评价工作中作出决策。
 对象
 如果你是一位数字化学习的设计者、开发者、评价者和咨询者,那么,这本书真的是很适合你。你可以运用本书提供的指导来确保课件符合学习者学习心理的要求,对数字化学习新近的研究方法作出思考。尽管我们提供的实例主要反映的是工作场所中的学习样态,但是我们相信教育领域或者学习领域的教学专业人员同样能够从中获益。
 打包配套的资料
 第 4 版中更新了一些教学指导,包括取材于不同学科的多媒体学习设计与开发。 为了能够获得这些教学资料,请使用以下网址:
 http://www.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-1119158664.html。
 本书第十八章中所提供的教学指导核对表已在约翰·威利父子出版公司的网站上同时呈现,可以用上面的网址进入。
 表 0.1 总结了本书各章节的内容。在第 4 版中添加了两章新内容。第十一章说明了与学习者投入学习相关的新研究证据;第十七章依据梅耶新的专著《学习中的计算机游戏》,简要讨论了关于严肃游戏新近的研究进展。另外,我们也更新了各章中的研究资料,并依据本书提出的主要学习原则所依托的新实验的积累和分析,提出了一些新的教学指导。
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