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編輯推薦:
免费游戏模式当前十分热门,创造了很多企业和数字财富,吸引了大量从业者、投资人的目光。
本书作者是一位游戏产业的资深从业者和观察者,曾经在世嘉等游戏公司供职。NimbleBit创始人为本书作序。免费游戏(Free to Play,F2P)商业模式已经彻底改变了电子游戏行业,创造了巨大的点击量并催生了多家价值数十亿美元的创业公司,更为玩家带来了一种新式待遇:网络免费游戏,为自己喜欢的游戏花钱。
本书是一本关于免费游戏商业模式的完整的、易懂的指导手册,由受人尊敬的游戏设计师和顾问威尔·卢顿撰写,针对免费游戏的制作、运行及获利等各方面,提供了深入的观察。
读者会从中发现:
玩家决策和动机背后的心理学
F2P 背后简单易懂的数学和经济理论解释,包括工作示例
收集和利用玩家数据的过程以改进游戏
确定游戏定位及吸引玩家的营销技巧
附录包含可下载的F2P电子表格,作者的文章,由 NimbleBit 联合创始人伊恩·马什撰写的序和对星嘉(Zynga)首席执行官马克·平卡斯的采访。
內容簡介:
免费游戏Free to Play,F2P商业模式已经完全彻底地改变了视频游戏行业。当前,越来越多的游戏开始向F2P转型。
來源:香港大書城megBookStore,http://www.megbook.com.hk 《免费游戏盈利之道》详细介绍了F2P基础框架,包括它如何工作,以及组件之间如何相互影响。《免费游戏盈利之道》还介绍了制作和运营F2P游戏所需要的知识,阐释了如何让玩家不断回来玩以及如何使用分析工具持续改进游戏;此外,《免费游戏盈利之道》还告诉读者从F2P游戏赚钱需要了解什么,包括如何营销推广游戏。
《免费游戏盈利之道》适合游戏产业从业人员、行业观察者阅读,尤其是那些有兴趣了解游戏产业的商业模式以应对我们所面临的市场挑战的读者,也适合风险投资者、游戏开发和发行公司的管理者阅读参考。
關於作者:
威尔·卢顿是一位网络免费游戏设计师和顾问,曾与世佳(SEGA)和四频
道等公司合作。他制作游戏已经超过十年了,最近在屡获殊荣的工作室移
动派(Mobile Pie)担任创意总监。他定期为 《Gamasutra》、《Develop》
和《Games Industry International》等杂志撰写文章,拥有电脑游戏设计
的 (荣誉)学士学位,并于 2011 年被《Develop》杂志授予“30 Under 30”奖。
目錄 :
目 录
第1章 经济学:如何运作资金 1
实体和数字比特不同于原子 2
互联网是一个开放的市场,而游戏不是开放的 6
我们不买东西;我们买情感 7
不是所有的玩家都作同样的花费 8
数学公式 10
缩写:入门 14
金钱公式 15
赢得F2P:用KPI增加利润 17
用户和参与 20
用户保留率和流失率 20
消费和转化率 21
单用户获取成本 24
间接成本 24
提高整体KPI 24
第2章 玩游戏:让玩家不断回来玩 26
F2P模式:优秀游戏革命 27
核心循环:游戏跳动的心脏 30
循环的结构 30
在循环中升级 31
在循环中等待 32
循环中的研磨 36
会话:告诉玩家门径何在 37
有限循环:会话如何工作 38
返回触发:吸引玩家回来 42
预约触发 43
竞争触发 44
社交承诺触发 45
位置触发 45
促销和活动触发 46
推动触发 47
玩家的动机:红心、梅花、钻石和黑桃 50
红心社交型 50
梅花杀手型 50
钻石成功型 51
黑桃探索型 51
这是一种理解 51
目标系统:将玩家保留多年 54
箱子里的老鼠:变量强化的秘密 54
增量奖励 56
选择时间表 60
目标系统实例 60
不要在所选框中打勾 66
第3章 货币化:玩家用金钱回馈你 68
IAP 101 68
卖什么:IAP的四个“C” 72
内容Content 72
方便Convenience 73
竞争优势Competitive advantage 76
定制Customization 77
各个“C”的混合 80
创造需求:供应和夹点 80
虚拟货币 82
能量 83
虚拟物品 83
从需求中赚钱 84
创造价值:比较、质量和体验 84
比较 85
质量与体验 87
突破障碍:让玩家花钱 88
用户体验 92
首次购买交易 92
社交证明 92
超越IAP 93
广告 93
横幅广告 94
插播式广告 95
视频广告 98
积分墙 98
广告联盟链接 98
广告带来的其他收益 99
广告的负面效应 99
产品植入 100
商品 100
购物卡 101
观察、改进、重复 101
第4章 分析:了解玩家并为玩家服务 102
永远的Beta版 102
不要听别人说什么,要看他们做什么 103
收集数据 105
需要的指标 108
人口统计指标 110
游戏追踪 110
资源和道具 114
定制指标 114
AB测试 114
数据质量 116
统计数据:分析师工具箱 118
平均值:均值、众数和中位数 118
因果关系和变量 122
回归分析 122
解释的艺术 123
收集数据、测试、分析 124
第5章 市场营销:获得玩家 125
关注游戏 126
购买玩家 126
新闻媒体 127
有机流量 128
突发营销 128
黄金反馈循环 132
病毒式营销 133
营销漏斗 135
没有两个玩家是一样的 140
捕捉泄漏:共享玩家和建设社区 141
战略定位 142
高级别主题 144
最好的营销 148
附录A F2P电子表格 149
附录B 网络免费游戏的额外资源 151