新書推薦:
《
同工异曲:跨文化阅读的启示(修订版)
》
售價:HK$
43.8
《
牛津立法研究手册
》
售價:HK$
358.6
《
制度为什么重要:政治科学中的新制度主义(人文社科悦读坊)
》
售價:HK$
63.8
《
梦醒子:一位华北乡居者的人生(1857—1942))(第2版)
》
售價:HK$
74.8
《
啊哈!原来如此(中译本修订版)
》
售價:HK$
63.8
《
部分识别入门——计量经济学的创新性方法
》
售價:HK$
75.9
《
东野圭吾:变身(来一场真正的烧脑 如果移植了别人的脑子,那是否还是我自己)
》
售價:HK$
64.9
《
推荐连接万物
》
售價:HK$
63.8
|
編輯推薦: |
Cocos2D-X引擎作者王哲鼎力推荐。
本书结合笔者多年的工作和学习的经验,通过对Cocos2d-x的体系结构以及编程细节的讲解,为读者提供了完整的参考。
本书是学习Cocos2D-X游戏开发指南,本书得到了Cocos2D-X引擎开发者的建议和指导。
|
內容簡介: |
近几个世纪以来,电子科技成为了推动人类文明发展的主动力。它的每一次变革都会改变人们生活的方式,电子游戏作为其中的一个分支。本书的内容就是为读者介绍Cocos2D-X游戏引擎。
本书共15章,主要内容有:Cocos2D-X引擎介绍;如何建立跨平台的开发环境;了解引擎的核心模块—渲染框架;介绍如何将动态画面,呈现给玩家等动作功能;用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D物理引擎;如何掌握声音引擎的用法;介绍不同平台的文件系统带来的差异,以及Cocos2D-X引擎是如何将避免这些差异的;Cocos2D-X引擎的内存管理机制;各种各样的粒子效果;如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力;介绍Cocos2D-HTML5引擎版本;介绍引擎之外的附加功能;*后和读者一起憧憬Cocos2D-X引擎的未来。
本书读者主要有:喜欢游戏并怀揣梦想的有志青年;想成为移动平台游戏开发者的人;想抓住移动互联网机遇,成就一番事业的人;具备其他平台游戏开发经验的人;智能手机设备的用户等。
|
關於作者: |
刘剑卓,有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲染技术。热衷于讨论国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游戏领域的发展。
郑光龙 移动开发者,专注于移动开发领域,近10年Android、iOS平台软件开发经验,拥有自主开发工具,游戏产品的能力,擅长多种编程语言、脚本语言及3D渲染技术。
|
目錄:
|
目录
第1章 Cocos2D-X引擎的介绍1
1.1 何为游戏引擎1
1.1.1 游戏的核心—引擎1
1.1.2 引擎的特点2
1.1.3 知名的引擎介绍4
1.1.4 引擎的分类5
1.2 Cocos2D-X引擎的来历8
1.3 引擎的版本9
1.4 下载与安装10
1.5 引擎的组成13
1.6 技术文档15
1.7 成功的游戏17
1.8 Cocos2D-X引擎的体系18
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明19
1.10 本章小结20
第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境21
2.1 跨平台的开发21
2.2 建立开发环境23
2.2.1 PC开发环境23
2.2.2 Android开发环境26
2.2.3 iOS开发环境35
2.3 引擎中的混合编译38
2.3.1 Java与C++的混合编译38
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译41
2.4 引擎的启点42
2.4.1 应用程序入口43
2.4.2 引擎应用入口44
2.5 丰富的示例程序46
2.5.1 TestCpp示例项目46
2.5.2 脚本示例项目47
2.5.3 MoonWarriors示例项目47
2.6 本章小结48
第3章 引擎的核心——渲染框架49
3.1 基本框架50
3.1.1 引擎的位置50
3.1.2 根源种子51
3.1.3 子类结构57
3.2 渲染框架57
3.2.1 框架结构58
3.2.2 摄像机类(CCCamera)59
3.2.3 导演类(CCDirector)59
3.2.4 场景类(CCScene)62
3.2.5 图层类(CCLayer)64
3.2.6 精灵类(CCSprite)68
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)72
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)74
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器76
3.3 文字与字体80
3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF)81
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)84
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)87
3.4 菜单按钮89
3.5 几何绘制DrawPrimitives94
3.6 CocosBuilder编辑器95
3.6.1 CocosBuilder使用指南95
3.6.2 引擎中的应用97
3.7 本章小结98
第4章 动作功能100
4.1 概述100
4.2 动作基类101
4.2.1 动作类的继承关系102
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数102
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数104
4.3 时间动作105
4.3.1 及时动作105
4.3.2 持续动作109
4.4 组合动作类116
4.4.1 序列动作类(CCSequence)116
4.4.2 同步动作类(CCSpawn)118
4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever)119
4.5 可变速度类(CCEaseAction)120
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut122
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut124
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut124
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut125
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut125
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut125
4.6 速度类(CCSpeed)125
4.7 延迟动作类(CCDelay)127
4.8 跟随动作类(CCFollow)128
4.9 扩展动作类129
4.9.1 概述129
4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D)130
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)130
4.9.4 格子动作类(CCGridAction)131
4.10 动画动作类132
4.10.1 精灵帧133
4.10.2 精灵帧缓冲134
4.10.3 动画类135
4.10.4 动画动作136
4.11 动画编辑器136
4.11.1 概述136
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画137
4.11.3 SpriteX草莓编辑器138
4.11.4 MotionWelder动画编辑器139
4.12 样例程序141
4.13 本章小结143
第5章 用户交互147
5.1 概述147
5.2 玩家交互信息149
5.3 触摸操作的处理机制149
5.4 接收操作153
5.5 分发机制154
5.6 处理响应157
5.7 多点触碰159
5.8 加速计的响应函数161
5.9 本章小结162
第6章 游戏背景164
6.1 概述164
6.2 2D游戏背景的类型164
6.3 砖块地图编辑器166
6.3.1 地图编辑器概述167
6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器)168
6.3.3 制作一张游戏地图170
6.3.4 编辑器中的属性功能172
6.4 砖块地图Tile Map173
6.5 地图数据的格式175
6.5.1 编辑器导出的文件175
6.5.2 地图文件分析176
6.6 砖块地图的实现178
6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap179
6.6.2 地图图层类CCTMXLayer181
6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup183
6.7 示例项目184
6.8 背景的滚动与角色移动186
6.9 多层背景滚动效果188
6.10 本章小结190
第7章 物理模拟与碰撞检测192
7.1 概述192
7.2 游戏中的碰撞检测193
7.3 碰撞检测的方法194
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用194
7.3.2 物体的包围盒197
7.3.3 AABB碰撞检测技术198
7.4 基本物理知识199
7.5 你好!Box2D!201
7.5.1 概述201
7.5.2 物理世界202
7.5.3 游戏中的两个世界202
7.6 Box2D的基础知识203
7.6.1 概述204
7.6.2 概念定义204
7.6.3 物理引擎的模块205
7.7 引 擎 内 核205
7.7.1 基本配置206
7.7.2 内存管理机制207
7.7.3 工厂模式208
7.7.4 数据单位208
7.7.5 用户数据209
7.8 物理世界World210
7.8.1 创建和摧毁一个世界210
7.8.2 让世界运转起来211
7.8.3 探索世界212
7.8.5 AABB查询213
7.8.6 光线投射(Ray Casts)214
7.9 形状Shapes216
7.9.1 碰撞模块216
7.9.2 形状Shape的作用216
7.9.3 圆形(Circle Shapes)216
7.9.4 多边形(b2PolygonShape)217
7.10 框架Fixtures218
7.10.1 动态模块(Dynamics Module)219
7.10.2 框架(Fixtures)219
7.10.3 密度(Density)219
7.10.4 摩擦(Friction)220
7.10.5 恢复(Restitution)220
7.10.6 筛选(Filtering)220
7.10.7 感应器(Sensors)221
7.11 物体Bodies222
7.11.1 物体定义222
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)223
7.11.3 阻尼(Damping)223
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)224
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)224
7.11.6 子弹(Bullets)224
7.11.7 活动状态(Activation)225
7.11.8 用户数据(User Dat
|
|