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★ 大多数互联网精英都在看的科技自媒体、TMT深度观察大号——互联网怪盗团,前沿瞭望之作!
★ 如果未来的元宇宙真的可以成为千千万万用户的“第二人生”,人类完成了这场空间移民,成功的前提则关乎人类当下的想象力。全书立足人文科技本位,从常识出发,拆解当下人类社会对于创造力、技术能力、内容创作能力、自我管理能力的认知半径,计算元宇宙作为人类思想的总和。
★ 人类世界迄今为止关乎元宇宙zui大的两起事件:Facebook更名Meta,Roblox发布元宇宙八大要素。
【 VR X 游戏 】走在了人类对元宇宙进行探索的zui前列。
扎克伯格凭什么all in豪赌?——人,永远是感受任何宇宙的基础。面对人类文明的新大陆,星辰大海远远重要于柴米油盐。
Roblox凭什么率先发布元宇宙八大要素?——游戏天然不是Metaverse应用,但Metaverse应用天然是游戏。
以科技为经、以想象力为维,在元宇宙架构中的主赛道,深度测试主流科技平台、互联网应用的“元宇宙含量”。
★ 书后专属收录12位来自互联网、游戏、影视、投资和VR技术等行业的大咖实战经验,多维度、多视角审阅人
內容簡介:
似乎2021年,被普遍认为是元宇宙(Metaverse)的元年?
元宇宙会如何影响我们的生活?元宇宙目前没有一个简单、具体的定义,这就使得各个互联网公司和不同的行业、领域都在以自己的方式去理解、塑造不同的元宇宙。让人有一种“盲人摸象”的既视感。
元宇宙确实可以是一种改变游戏行业、社交行业乃至全人类生活方式的存在,尽管这种改变可能与当前市场的期望存在着较大的出入。
人类世界迄今为止关乎元宇宙zui大的两起事件是Facebook更名Meta和Roblox发布的元宇宙八大要素——VR社交和游戏,走在了人类对元宇宙探索的zui前列。对于元宇宙而言,比特币、区块链、NFT……这些当然也很重要,但关于元宇宙的所有讨论,首先还是要回归人文科技本位。
TMT深度观察大号——互联网怪盗团,破除“一切皆可元宇宙”的乱象,不盲从跟风,为热点降温,带你摆脱物理定律的阻碍,去探索人类命运中数字形态的“永生”。
關於作者:
裴 培
团长,毕业于北京大学,自媒体“互联网怪盗团”主理人,曾在光大证券、瑞信方正证券、瑞银证券、国金证券等金融机构负责投资研究,任互联网及传媒首席分析师,同时还是独立电影制片人。
高博文
副团长,上海财经大学经济学学士,清华大学管理学硕士。证券行业分析师,就职于东方财富证券研究所,具有多年传媒互联网行业研究经验。
目錄 :
PART I —— 元宇宙,资本市场的盛宴
· 元宇宙在国内的“三波热潮”
· 被币圈玩坏的元宇宙
· 专属于大佬们的元宇宙?
PART II —— 元宇宙到底是什么?有人能说清吗?
· 扎克伯格的元宇宙:基于VR/AR技术的社交网络?
· Roblox的元宇宙:“八大要素”,有些道理但不够完善
· 让我们尝试给元宇宙一些更准确的定义吧
· 测试一下主流互联网应用的“元宇宙含量”
· 元宇宙不是个什么都能装的筐:从“工业元宇宙”说起
PART III —— 元宇宙,归根结底是一个娱乐内容概念
· 脱离内容去讲元宇宙,就是耍流氓
· “以开放世界游戏”为中枢的元宇宙平台
· 元宇宙的次路线斗争:Epic Games & Take-Two vs Facebook
· 平台公司做内容九死一生,只有内容公司才能做好内容
· 平台型公司跨界的道路:以索尼在游戏市场的成功为例
PART IV —— 阻碍元宇宙实现的障碍:不仅仅是技术,也不仅仅是监管
· 第三方内容生态是元宇宙的瓶颈
· 现在的主流VR技术,离元宇宙还有多遥远?
· 云计算与边缘计算:容易被人忽视的技术瓶颈
· 由区块链引发的监管问题:不仅仅是加密货币!
· 元宇宙的“幻灭低谷期”将在何时到来?
PART V —— 谁有可能打开元宇宙的大门?
· 互联网平台公司:凭内容经验抢占先机
· 腾讯:从移动互联网霸主到元宇宙霸主
· Meta:用Oculus先发制人,以社交优势赋能VR应用
· VR设备及系统公司:“重度化”是元宇宙早期的出路
· 索尼:重度化是出路,“硬件 内容”构建元宇宙生态
· 微软:基于云计算搭建元宇宙基础设施,多方向通往新世界
· Roblox:元宇宙先驱,拥有强大的第三方内容生态
· Epic:在成为“头号玩家”的路上
PART VI —— 四个元宇宙图景,来自四部热门娱乐作品
· 《赛博朋克2077》:一个“反乌托邦”的元宇宙中间形态?
· 《西部世界》:属于少数富人的猎奇性“元宇宙”?
· 《刀剑神域》:轻小说风格的半吊子元宇宙
· 《逃离塔科夫》:元宇宙初期的内容蓝本?
· 意犹未尽:独立游戏开发者在做什么?独立电影人又在做什么?
附:来自业内的观点
参考资料
內容試閱 :
推荐序
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黄一孟,心动公司CEO
以个人的知识领域,我对Roblox(罗布乐思)和Epic的“元宇宙”(Metaverse)为熟悉。Tim Sweeney(蒂姆·斯威尼)对于元宇宙的“游乐场”定义,其实也是对Roblox和Fortnite(《堡垒之夜》)商业模式实际的描述。无论大家如何理解“元宇宙”这个概念,“游乐场”的商业模式可以算是游戏公司的共识,并且大量“头部”的游戏公司做游戏,都在有意或无意地向“游乐场”模式靠拢。《原神》《和平精英》《极限竞速:地平线》等,都是特定3C、美术风格和玩法的“游乐场”。
游乐场不一定需要UGC(User Generated Content,用户原创内容),甚至不一定需要联网或社交。其核心是通过工业化的生产方式,持续运营的商业模式,低成本大批量地生产高性价比的可消费内容。
扎克伯格的元宇宙如果是指VR(Virtual Reality,虚拟现实),那我是完全看不懂的,Meta(原Facebook,即脸书)的发布会里描述的元宇宙我也是不看好的。不看好拟真和体感操作的相关发展,是因为未来的交互一定是往更高输入和输出效率的方向发展的。拟真和体感操作,作为用户的信息输出方式而言,就是低效的,其效率远低于手柄、触屏。体感操作若图个新鲜玩一下是可以的,长时间玩的话,用户肯定会回归到更高效的手柄或触屏。除非用户是故意要给自己找不自在——例如健身。所以头号玩家式的运动设备[3]我是完全不看好的,动动大拇指就能跑步的时候,为何要真的去跑?
至于VR或AR(Augmented Reality,增强现实),相较于手机屏幕和电脑显示器,其信息输入效率是否有所提高,我也是存疑的。至少现在所有VR设备的信息输入效率都不高,用户想在单位时间内获取更多信息的话,无论是用手机看公众号还是看抖音,效率都比VR高。这个问题未来的VR也许能解决,但届时VR/AR技术发展的意义可能也就是能够以更低的成本、更小的空间占用来帮助用户随时获取大屏的体验。
币圈的元宇宙,我觉得是纯粹的骗局。我不觉得NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币)有任何新鲜之处或任何价值。游戏的经济系统也好,现实中的其他经济系统也好,本质问题不在于发币者无信誉或货币总量无上限。我要做一个游戏,不管用不用NFT,让游戏内的资源有上限或自由交易都不难。但它不代表这些资源就有价值了,就能“Play to Earn”(玩游戏赚取报酬)了。“Play to Earn”的时候要想想赚的钱是从哪里来的,是否来自于游戏自己创造出的内容和价值。如果钱只是来自于梦想发财的其他用户,那它本质就是个赌博游戏。区块链做赌博游戏确实是适合的,但是能让所有人明白有50%以上概率会吃亏的才是有良心的赌博游戏。包装成“Play to Earn”的NFT游戏更像是一个庄家割“韭菜”的工具。
普通民众理解的元宇宙,我个人觉得都过于乐观和理想化了。未来的事情有些时候不敢细想——“细思极恐”。虽然我很讨厌把游戏比作精神鸦片的说法,但是理想的元宇宙,如果能让人用极低成本获得无限快感的话,那起到的作用和毒品其实是一样的。不考虑毒品对健康的影响,今天大部分国家的政府禁止毒品,本质上是由于毒品太廉价,靠它太容易获得快乐和满足了。如果所有人都能获得廉价的快乐和满足,那就没有人会为了维持社会运转而进步努力了。这也是为什么刘慈欣会觉得元宇宙会带来人类毁灭。悲观点想,随着生产力的提高和AI(Artificial Intelligence,人工智能)的进步,当有一天人类社会的维持和进步不再需要人类参与劳动的时候,所有人躺平进入Matrix的时候,那时的人类是在一个完美运作的元宇宙里,还是在一个被药物麻痹,无限快乐的幻想世界里,有什么区别呢?
当然太远的事我觉得想了也没啥用,我们还没有能力去判断太久远的事情。目前阶段只有能力聚焦于怎么把游乐场做好,哈哈。