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『簡體書』动手玩转Scratch 3.0编程:人工智能科创教育指南

書城自編碼: 3439092
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [美]Majed,Marji [马吉德.马吉]
國際書號(ISBN): 9787121376160
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2019-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平塑勒

售價:HK$ 133.7

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編輯推薦:
本书是畅销书《动手玩转Scratch 2.0编程》的升级版。其是少儿编程领域优秀的学习资料,深受学生、家长、培训机构的好评,以内容翔实、案例精彩、写法精湛著称。本书为上一版内容的全面升级,内容更严谨,讲解更科学。
內容簡介:
Scratch 是可视化的编程语言,其丰富的学习环境适合所有年龄阶段的人。利用它可以制作交互式程序、富媒体项目,包括动画故事、读书报告、科学实验、游戏和模拟程序等,此外,Scratch 也是人工智能科创教育领域的重要工具。本书的目标是将Scratch 作为工具,教会读者*基本的编程概念,同时揭示Scratch 在教学和科创方面的强大能力。本书使用升级后的Scratch 3.0 版本,该版本尤其适用于人工智能科创教育领域。全书共分9 章,前三章讲解如何使用Scratch 绘制几何图形,并创建富媒体应用程序,其余章节使用Scratch 讲解各个编程概念。每一章都有许多完整的案例,读者可以模仿它们制作许多类似的程序。当读完整本书后,相信你一定可以亲自完成各种编程项目。本书假定读者没有任何编程基础。本书内容的难度基本不会超过高中数学,个别有难度的模拟程序可以先行跳过。
關於作者:
Majed Marji
拥有韦恩州立大学的电子工程博士学位和达文波特大学战略管理的MBA 学位。他在汽车行业工作超过15 年,开发了许多软件,涉及实时数据采集、设备控制、实验室管理、工程数据分析、嵌入式系统、远程信息处理、混合动力汽车,以及与安全相关的动力系统。Marji 博士还是韦恩州立大学电气工程系的兼职讲师,主要讲授通信工程、机器视觉、微处理器、控制系统,以及算法和数据结构等相关课程。
李泽
国内资深创客,软件设计师、信息系统项目管理师,毕业于新疆医科大学信息管理与信息系统专业,有十余年编程实战经验。其还是工信部人才交流中心蓝桥杯青少年创意编程大赛Scratch专家委员会委员、教育部教育装备研究与发展中心中小学人工智能教材项目课标组和编写组成员。运营自媒体科技传播坊(公众号:kejicbf),摄制百余集少儿编程教学视频。已出版《Scratch高手密码》《计算思维养成指南》等十余部著作。
于欣龙Majed Marji
拥有韦恩州立大学的电子工程博士学位和达文波特大学战略管理的MBA 学位。他在汽车行业工作超过15 年,开发了许多软件,涉及实时数据采集、设备控制、实验室管理、工程数据分析、嵌入式系统、远程信息处理、混合动力汽车,以及与安全相关的动力系统。Marji 博士还是韦恩州立大学电气工程系的兼职讲师,主要讲授通信工程、机器视觉、微处理器、控制系统,以及算法和数据结构等相关课程。
李泽
国内资深创客,软件设计师、信息系统项目管理师,毕业于新疆医科大学信息管理与信息系统专业,有十余年编程实战经验。其还是工信部人才交流中心蓝桥杯青少年创意编程大赛Scratch专家委员会委员、教育部教育装备研究与发展中心中小学人工智能教材项目课标组和编写组成员。运营自媒体科技传播坊(公众号:kejicbf),摄制百余集少儿编程教学视频。已出版《Scratch高手密码》《计算思维养成指南》等十余部著作。
于欣龙
奥松集团公司创始人(公众号:alsrobotbase)、哈尔滨工程大学工学硕士、多部著名创客教育畅销书作者和译者、中国青少年机器人竞赛国家级裁判员、全国优秀创新创业导师人才库专家,从事机器人开发与人工智能教学研究十年,拥有国家科技专利及作品著作权上百项,被媒体誉为机器人爸爸。现任多所中小学校创客教育特聘顾问,负责指导学生参加国际机器人赛事(曾多次荣获冠军及一等奖。曾指导多家出版社策划出版STEAM教育类图书五十余部。个人作品有《爱上micro:bit》《ScratchJr编程趣味卡》《传感器实战全攻略》等著作。
目錄
致谢 VIII
本书介绍 IX
第1 章 准备开始 1
什么是 Scratch 2
试一试 1-1 3
Scratch 编程环境 3
舞台 4
试一试 1-2. 5
角色列表 5
试一试 1-3 6
积木区 7
试一试 1-4 8
脚本区. 8
试一试 1-5 9
试一试 1-6 10
造型标签页 10
试一试 1-7 11
声音标签页 11
试一试1-8. 12
背景标签页 12
试一试 1-9 13
角色信息 13
菜单栏 14
绘图编辑器 15
设置图像的中心 15
试一试 1-10 16
设置透明色 16
制作第一个 Scratch 游戏 17
第一步:准备背景 18
第二步:加入反弹板和小球 18
第三步:让角色动起来 19
试一试 1-11 20
第四步:添加声音更有趣 21
Scratch 积木一览 22
算术运算符和函数 23
算术运算符 23
随机数 24
数学函数 25
本章小结 25
练习题 25
第2 章 运动和绘图 28
使用运动模块的积木 28
绝对运动 29
试一试 2-1 30
相对运动 31
试一试 2-2 3
其他运动积木 33
画笔模块和一个简单的画图程序 34
试一试 2-3 35
试一试 2-4 36
神奇的重复执行 36
试一试 2-5 38
旋转的正方形 38
试一试 2-6 39
图章积木 39
试一试 2-7 40
Scratch 项目 40
猫咪收集钱袋 40
接苹果游戏 44
关于被克隆的角色 47
本章小结 48
练习题 49
第3 章 外观和声音 52
外观模块 53
切换造型创建动画 53
试一试 3-1 54
让角色思考并说话 55
试一试 3-2 55
图形特效 56
角色大小和可视状态 56
试一试 3-3 57
角色间的图层 57
试一试 3-4 58
声音和音乐模块 58
播放音频文件 58
弹奏鼓声和其他声音 59
创作音乐 60
控制音量 61
试一试 3-5 61
设定演奏速度 61
试一试 3-6 61
Scratch 项目 62
在舞台上跳舞 62
烟花效果 66
本章小结 68
练习 68
第4 章 过程 72
消息的广播和接收 73
发送消息和接收消息 74
使用广播机制协调多个角色 75
将大型程序分而治之 77
使用广播模拟过程 79
创建自己的积木 80
给积木添加参数 82
试一试 4-1 86
过程的嵌套 87
试一试 4-2 89
分析问题的思维方式 89
自顶向下分析 90
试一试 4-3 92
自底向上分析 93
本章小结 95
练习题 95
第5 章 变量 98
Scratch 的数据类型 99
数据类型的自动转换 100
变量详解 101
什么是变量 101
创建并使用变量 104
试一试 5-1 107
变量的作用范围 107
修改变量的值 110
绘制蜘蛛网 111
绘制风车 111
试一试 5-2 112
克隆体中的变量 112
变量值显示器 115
在程序中使用变量值显示器 116
欧姆定律模拟实验 116
试一试 5-3 118
串联电路模拟实验 118
试一试 5-4 120
计算球体体积和表面积 120
试一试 5-5 . 122
绘制玫瑰花瓣 122
试一试 5-6 124
葵花籽分布模型 124
试一试 5-7 126
XVIII 目录
获得用户输入 126
读取数字 126
读取字符 127
执行算术运算 127
本章小结 128
练习题 128
第6 章 用逻辑做决定. 131
关系操作符 132
布尔表达式的求值 134
比较字符和字符串 134
分支结构 136
如果那么积木 136
将变量作为标志变量 137
如果那么否则积木 139
嵌套分支结构 140
菜单驱动程序 141
逻辑运算符 143
与操作符(and) 143
或操作符(or) 144
不成立操作符(not) 145
使用逻辑运算符检查数值范围 146
Scratch 项目 148
坐标猜测游戏 148
试一试 6-1 150
三角形分类游戏 150
试一试 6-2 154
猫咪巡线 154
试一试 6-3 155
求解直线方程 156
目录 XIX
试一试 6-4. 160
其他应用程序 160
本章小结 160
练习题 160
第7 章 深入循环 163
循环结构 164
重复执行直到积木 164
试一试 7-1 166
将重复执行和如果那么结合 166
试一试 7-2 167
停止积木 168
试一试 7-3 169
结束过程调用 170
验证用户输入 171
循环计数器 172
密码验证 172
试一试 7-4 173
灵活的循环计数 173
循环的嵌套 175
试一试 7-5 177
递归:调用自身的过程 177
试一试 7-6 179
Scratch 项目 179
模拟时钟 179
试一试 7-7 181
小鸟射击游戏 181
试一试 7-8 185
自由落体实验 185
试一试 7-9 188
抛体运动模拟器 188
试一试 7-10 191
其他应用程序 191
本章小结 191
练习题 192
第8 章 字符串处理 194
字符串数据类型 195
特殊字符统计 195
字符比较 196
试一试 8-1 198
字符串操作示例 198
Igpay Atinlay 198
试一试 8-2 200
单词修正 200
试一试 8-3 202
解密游戏 202
Scratch 项目 205
射击游戏 205
试一试 8-4 208
将二进制数转换为十进制数 208
试一试 8-5 209
试一试 8-6 211
刽子手游戏 211
试一试 8-7 216
分数运算教学工具 217
试一试 8-8 222
本章小结 222
练习题 222
第9 章 列表 224
Scratch 的列表 225
创建列表 225
试一试 9-1 227
列表的积木 228
添加和删除 228
插入和替换 228
获得列表中的变量 229
试一试 9-2 230
包含积木 230
边界检查 230
动态列表 . 231
向列表填充用户输入 231
绘制柱状图 233
试一试 9-3 236
数字列表 236
寻找最值 236
试一试 9-4 237
计算平均数 237
试一试 9-5. 238
搜索和排序 238
线性搜索. 238
频数统计 239
试一试 9-6 241
冒泡排序 241
试一试 9-7 243
寻找中位数 244
Scratch 项目 245
我是诗人 245
试一试 9-8 246
四边形分类游戏 246
试一试 9-9 248
数学魔法师 249
试一试 9-10 252
花的结构测验 252
试一试 9-11 254
其他应用程序 254
本章小结. 254
练习题 255
附录A 分享与合作 256
创建 Scratch 账号 256
使用书包功能 259
创建项目 261
创建新的项目 261
改编项目 262
项目页 262
分享项目 263
內容試閱
译者序1
为什么我们要学习编程?为什么欧美发达国家的孩子更具有创造力?为什么中国青少年素质教育总是家长谈起的话题?带着一系列的问题,我便开始寻找答案。微软创始人比尔盖茨曾说过孩子学编程要从小开始,从兴趣出发,通过学习计算机编程来培养创造力,未来我们的下一代才具有竞争力。为此,欧美发达国家掀起一股青少年学习计算机编程的浪潮。
Scratch 是由麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开发的一款面向青少年的图形化简易编程软件。使用者只需将色彩丰富的指令方块进行组合,便可创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。
近几年本人一直从事少儿编程的研究工作,在研究中发现中小学生使用C 语言编程的难度较大,许多学生受困于语法的规则和数学算法,无法理解程序之间的逻辑关系,一般的程序语言均采用英文编写,又增加了学习难度。而对于使用Scratch 的学生来说,他们觉得编程就像是在设计一款游戏或者编写动画故事。他们不需要撰写复杂的文字语法,只需要通过指令流程安排和一连串积木模块的组合,就可以在短时间内完成有趣的游戏和动画设计。目前Scratch 已被翻译成40 多种语言在全球使用,并且能够直接在互联网浏览器上执行。
关于本书
本人有幸先于广大读者读到本书英文版Learn to Program with Scratch,通过阅读发现,本书在内容编排上难度适中,非常适合中学生阅读,可作为中学科创教育教材或学生自学手册,同时也可以作为大学选修课辅助教材,实用性较强。为此,本人向电子工业出版社编辑推荐引进,并联合国内资深创客李泽先生将其翻译出来,早日跟广大师生分享,共同学习。2019 年,随着Scratch 3.0 版本的普及,本书又推出了新的版本,更加适合作为人工智能科创教育领域的教材使用。
全书中的试一试和练习题的答案可以登录博文视点官网的本书页面http:www.broadview.com.cn37616,在下载资源区下载相关资源。
因书中图文内容丰富,设计精彩,难免会出现疏漏与错误,如果读者在阅读过程中发现任何问题,希望找到译者共同探讨,可以加入爱上Scratch主题QQ 群(157658050)。在这个群里,你会获得更多关于科创方面问题的解答。
致谢
首先要感谢麻省理工学院(MIT)媒体实验室的开发人员和本书作者为广大Scratch 爱好者做出的巨大贡献,本人因寻找关于Scratch 的学习资料有幸结识译者李泽先生,没有他的辛勤付出,本书不可能顺利完成。其次要感谢本书编辑林瑞和与高丽阳先生,他们为引进本书多次与外方进行沟通,并对译稿进行多次审阅。最后,感谢每一位投身于科创教育的老师。
值此出版之际,本人特别希望通过本书来唤醒更多的中国青少年从小喜欢编程,热爱创造,未来成为一个能够改变世界的科学家。
于欣龙
奥松智能创始人、资深创客

译者序2
2014 年春节午夜时分,我和弟弟在一起探讨儿童编程教育时,第一次听说 Scratch,从此便与 Scratch 邂逅、结缘。随后我尝试开办培训班,录制教学视频。10 个月后,我幸运地获得了翻译本书的机会。当我看到本书的目录时,我便下定决心:一定要将本书的思想传递给国内广大的 Scratch 爱好者、教师、学生以及家长。2019 年,鉴于Scratch 3.0 版的普及,我又对本书做了升级整理。该版本更适合青少年读者在人工智能科创领域的学习。
纵观国内外的 Scratch 书籍,大都以独立或进阶的案例作为主线。本书虽然基于 Scratch,却完全超越 Scratch 本身。作者不仅贡献了众多优秀的案例,更重要的是,作者仅把 Scratch 视为工具,讲解了计算机科学常见的概念,如递归、字符串处理、列表等。因此,本书的适用范围很广,任何想了解计算机科学的人都能从中获益。
本书循序渐进地从计算机科学常见的概念出发,配合 Scratch 脚本演示说明,然后通过大量的项目、练习题加以巩固。作者详细地解释了每段脚本的含义,相信读者一定能理解其中的原理。
最后感谢好友于欣龙的翻译推荐,感谢研究生导师张学良院长的支持,感谢我的女朋友刘剡细致地审阅。有了大家的信任和支持,我才能竭尽全力完成本书的翻译。如有疏漏和不足之处,恳请读者批评、指正。如果读者在阅读过程中发现任何问题可以与我共同探讨,若下载本书的素材文件,可以加入科技传播坊的QQ群(633091087)或者关注微信公众号kejicbf。
李泽
作者简介
Majed Marji 拥有韦恩州立大学的电子工程博士学位和达文波特大学战略管理的MBA 学位。他在汽车行业工作超过15 年,开发了许多软件,涉及实时数据采集、设备控制、实验室管理、工程数据分析、嵌入式系统、远程信息处理、混合动力汽车,以及与安全相关的动力系统。Marji 博士还是韦恩州立大学电气工程系的兼职讲师,主要讲授通信工程、机器视觉、微处理器、控制系统,以及算法和数据结构等相关课程。
技术编辑简介
编辑Tyler Watts 是一位富有创造性的计算机教育家。他在堪萨斯城的联合学区教授六到八年级的学生,还在密苏里大学堪萨斯分校教授成人学生。他从2009 年开始使用Scratch,并不断地用它弥补数字鸿沟,告诉学生如何像计算机科学家一样思考。在教学过程中,Tyler 逐渐认识到让学生独立思考、接受挑战,以及成为数字创造者的重要性。他认为编程是一种个性表达和教导学生的方法,和任何其他的艺术形式一样有趣。
致谢
虽然本书封面上只有一个作者,但是有许多人都参与了创作。感谢No Starch 出版社的专业人员,特别是本书的编辑Jennifer Grifith-Delgado 和出版编辑Alison Law。他们的建议和专业知识让本书更加完善,甚至在每一页上都有批注。同样感谢Paula L. Fleming和Serena Yang 对本书的贡献。
感谢本书的技术编辑Tyler Watts 提供的宝贵意见,他深思熟虑的建议在本书中多次出现。
最后感谢我的妻子Marina 和我的两个儿子Asad 和Karam。他们是我完成这个长期项目的不竭动力,而且给予了我充分的时间和空间。现在终于可以弥补我曾经错过的那些时光了!
本书介绍
Scratch 是可视化的编程语言,其丰富的学习环境适合所有年龄阶段的人。利用它可以制作交互式程序、富媒体项目,包括动画故事、读书报告、科学实验、游戏和模拟程序等。与其他编程语言相比,Scratch 的可视化编程环境让我们更容易领略编程的魅力。
Scratch 不仅仅是编程工具,它还提升了我们解决问题的能力,而这才是生活中不可或缺的。该平台提供即时反馈,可以快速检查你的逻辑正确与否。可视化的结构让跟踪程序流程变得更加简单,利于完善思考的方式。从本质上讲,Scratch 缩短了大众与计算机科学思维的距离。它不仅可以激发学习的内在动力,促进你对知识的追求,还鼓励动手实践,通过探索和发现自主学习。学习Scratch 的门槛非常低,创造力和想象力才是最重要的。
现在有不少Scratch 编程教学的图书,但它们大多数都面向青年读者,而且案例简单、数量有限,指导读者通过Scratch 的用户界面进行操作。这类书突出的是Scratch 本身,而非编程的思想。相反,本书的目标是将Scratch 作为工具,教会读者最基本的编程概念,同时揭示Scratch 在教学上的强大能力。
本书为谁而写
如果你渴望探索计算机科学,那么这本书就是为你准备的。本书讲解基本的编程概念,可以作为中学的教材或自学手册。针对不同专业背景的学生,本书还可以作为大学教材,也可以作为类似课程的辅助教材。
通过本书的讲解,Scratch 授课老师将深化对编程的理解。老师们可以开发相应的教案,鼓励孩子们使用Scratch 满足自己的需要。
本书假定读者没有任何编程基础。本书内容的难度基本不会超过高中数学,个别有难度的模拟程序可以先行跳过。
致读者
程序员的美妙之处在于创造。试想一下:你提出了一个问题,然后在数小时内使用键盘创造出一个软件,这是不是很让人惊叹呢?
然而,编程技能和任何技能一样,唯有勤奋练习,方能游刃有余。
在编程时,你可能会经常犯错,但是不要气馁,不要放弃,花时间思考其中的概念和逻辑,并使用不同的思路和技术,直到纠正它们。
然后不断前行学习新的内容。
本书特点
本书的理念是亲自动手解决问题,从而掌握编程和计算机科学的相关概念。我希望培养读者的想象力,并向大家分享我在计算机编程领域的经验。
在这种理念下,本书的编写是以项目为导向的。我会详细说明某个概念,然后制作多个运用此概念的案例。因此,我们的重点是解决问题,而非Scratch 的具体使用方法。
为了更好地解释编程的概念,不断增强你对知识点的理解,本书的案例都是精心挑选的,而且涉及各个领域的知识。
书中的试一试和每章结尾的练习题不断地挑战着你的编程能力。这两部分也能提供许多新的思想。我建议你尝试完成这些练习,并提出在编程时遇到的问题。如果你能够解决自己提出的问题,说明你对编程已经有了深刻的理解。
本书结构
为了快速入门,本书前三章讲解如何使用Scratch 绘制几何图形,并创建富媒体应用程序。其余章节使用Scratch 讲解各个编程概念。
第1 章:准备开始,介绍了Scratch 的编程环境、积木的概念和创建程序的方法。
第2 章:运动和绘图,讲解了运动模块和Scratch 的绘图方法。
第3 章:外观和声音,讨论了Scratch 的外观模块、声音模块和音乐模块。
第4 章:过程,说明了过程是一种让程序结构化、模块化的方式。从本章开始,我们会关注良好的编程风格。
第5 章:变量,讲解了如何使用变量跟踪记录信息,向用户询问并得到用户的输入,这为制作交互式应用程序打下基础。
第6 章:用逻辑做决定,概括了用逻辑做决定的方法和控制程序的执行流程。
第7 章:深入

 

 

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