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『簡體書』游戏巧妙设计探秘

書城自編碼: 2893472
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Anna Anthropy[安娜.安托弗],Naomi
國際書號(ISBN): 9787121295836
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2016-09-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 256/
書度/開本: 16开 釘裝: 平塑勒

售價:HK$ 118.5

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編輯推薦:
★ 高大勇、陈默、熊拖泥联袂推荐
★ 全面讲述游戏设计的方方面面
★ 总结细致全面、案例丰富实用
★ 助你成为真正优秀的游戏制作者
★ 附国内十大优秀游戏设计心得体会
內容簡介:
全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话。
關於作者:
李福东用户体验研究员。长期从事互联网产品的体验研究,深度参与过互联网产品项目全流程。对用户体验相关领域包括游戏体验设计和研究有浓厚兴趣,曾针对当时流行的游戏(Flappy Bird和愤怒的小鸟)进行过分析,并翻译《为何Flappy Bird如此成功和流行,但却如此难? 》一文。 安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。
娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
目錄
★上篇 基本要素
第1 章 术语...................................................................................... 2
1.1 符号与设计................................................................................................ 3
1.2 术语的失败................................................................................................ 6
1.3 对术语的呼唤............................................................................................ 8
1.4 一个开端.................................................................................................. 10
第2 章 规则——动词和宾语.............................................................. 13
2.1 规则.......................................................................................................... 14
2.2 创造选择.................................................................................................. 16
2.2.1 动词之间的关系......................................................................... 18
2.2.2 提高动词的健壮性..................................................................... 19
2.3 利用情境.................................................................................................. 22
2.4 宾语.......................................................................................................... 24
2.5 物理层...................................................................................................... 27
2.5.1 控制的程度................................................................................. 29
2.6 角色的发展.............................................................................................. 32
2.7 优雅.......................................................................................................... 34
2.8 案例分析.................................................................................................. 37
2.9 回顾.......................................................................................................... 39
2.10 讨论........................................................................................................ 40
2.11 小组活动................................................................................................ 41
第3 章 场景................................................................................... 42
3.1 场景中的规则.......................................................................................... 43
3.1.1 投射............................................................................................. 46
3.1.2 介绍............................................................................................. 48
3.1.3 绩效与表达................................................................................. 51
3.2 形态和节奏.............................................................................................. 54
3.2.1 场景目的..................................................................................... 57
3.3 分层宾语.................................................................................................. 60
3.4 反转时刻.................................................................................................. 63
3.5 偶然性...................................................................................................... 65
3.6 案例分析.................................................................................................. 67
3.7 回顾.......................................................................................................... 73
3.8 讨论.......................................................................................................... 74
3.9 小组活动.................................................................................................. 76
第4 章 情境................................................................................... 79
4.1 第一印象.................................................................................................. 80
4.2 重复的视觉主题...................................................................................... 84
4.3 角色设计.................................................................................................. 85
4.4 动画.......................................................................................................... 88
4.5 场景合成.................................................................................................. 91
4.5.1 视觉形状..................................................................................... 94
4.6 镜头.......................................................................................................... 96
4.7 声音.......................................................................................................... 99
4.7.1 重点型声音................................................................................. 99
4.7.2 结构型声音............................................................................... 100
4.8 案例分析................................................................................................ 101
4.9 回顾........................................................................................................ 105
4.10 讨论...................................................................................................... 106
4.11 小组活动.............................................................................................. 107
★下篇 对话
第5 章 创造对话............................................................................110
5.1 玩家........................................................................................................ 111
5.2 创建对话................................................................................................ 112
5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣............................................................... 114
5.4 你的对话................................................................................................ 116
第6 章 阻力..................................................................................119
6.1 推和拉.................................................................................................... 120
6.2 流............................................................................................................ 122
6.2.1 调整难度................................................................................... 127
6.3 “流”的替代品.................................................................................... 131
6.4 扩展空间................................................................................................ 134
6.5 扩展目的................................................................................................ 136
6.6 奖励的推动............................................................................................ 140
6.6.1 资源........................................................................................... 142
6.6.2 死胡同式的奖励....................................................................... 143
6.7 时间与惩罚............................................................................................ 144
6.8 得分与反馈............................................................................................ 150
6.9 回顾........................................................................................................ 153
6.10 讨论...................................................................................................... 155
6.11 小组活动.............................................................................................. 156
第7 章 讲述故事...........................................................................
內容試閱
推荐序一
我喜欢将优秀游戏分为两类:能够给人带来充满乐趣体验的游戏,以及让人玩过之后能够有所感悟的游戏。
第一类,更接近传统观念里的游戏概念,凭借着出色的规则设计和友好的用户交互来让人不断挑战,欲罢不能,在游戏过程中不断地获得乐趣和成就感。
这一类游戏,追求游戏乐趣和个人技能的提升,玩家不断地成长,不断地接受不同关卡的挑战,直到最后完成游戏。玩家享受到的是纯粹的乐趣,游戏的世界观和故事可能都不是那么重要,但是游戏规则和系统设定要很到位。现在市面上大量的优秀游戏我都将其归为这一类。
第二类,则更多能够体现游戏的艺术属性,它重在表达,往往对传统游戏乐趣的考虑并不是那么在意。玩家通过游戏可以得到一些感悟,或者获得与游戏开发者的共鸣。
对这一类游戏来说,表达方式成为了游戏的核心要点。它希望通过玩家与游戏的对话(交互)慢慢将自己想要表达的内容传达给玩家,让玩家得到与前一类游戏截然不同的感受。比如我们在This War of Mine 中能够体会到战争带给普通人的残酷境遇,玩家收获的绝不单单是成就感或者乐趣,而是对战争的反思。或者像Papers, Please这款游戏,它玩起来的时候是一个枯燥的移民局员工一天工作的记录,但是玩家玩过之后却会不由自主地对冷战思维下小人物的命运感到唏嘘。
尽管这两类游戏看起来似乎有很大的不同,但是对游戏开发者来说,它们的基础都是一致的:那就是游戏规则的设置、游戏情境的创造及对话机制的建立等。有了这些基础,才能有机会诞生一款好游戏。
游戏,或者更确切一点说电子游戏,作为一种新的艺术形式,其实诞生并不是很久,直到近些年来才慢慢摆脱旧有模式,向更加广阔的方向延展。所以,我们所能接触到的比较系统的讲解游戏设计理念的书籍相对也很少,市面上充斥的游戏相关书籍基本上是面向开发的。而事实上,游戏的设计是先于开发的,它是一款游戏成功的关键。我知道的一些想要更好地提高自己游戏表达能力的开发者甚至会去找一些电影专业的书籍去看,以便能够让自己的游戏作品更好地提升。所以,当见到这本《游戏巧妙设计探秘》的时候,我想任何一个有心做出好游戏的游戏开发者都会想要马上拿来翻一翻吧?
这本书非常系统地讲解了一款游戏设计的基础,以及如何运用这些知识来构建自己的游戏,同时包括如何正确地讲故事、如何正确地表达。而且书的作者采用了词汇表这种形式来撰写整本书,读起来让人感觉很有新意,印象深刻。所以不管对游戏设计的新手还是老手来说,都是一本值得一读的好书;而对常常身兼数职的独立开发者来说,更有必要一读。
最后说一句:当然,还有一类游戏是专门在打破游戏规则上做文章的,比如现在越来越多的 Meta Games,它们都在试图打破既定思维下的游戏模式,让玩家获得一种跟以往不同的游戏体验。但是显然这也是在游戏设计准则基础上的创新。所以,有志于标新立异的游戏开发者们,就更有必要掌握好这些基础知识了。
indienova.com 创始人 高大勇
推荐序二
电子游戏行业在过去数十年中得到蓬勃的发展,从单机时代到网络游戏的发展过程,以及新的移动游戏热潮中,越来越多的游戏设计者带着热情和梦想加入电子游戏行业中。在优秀电子游戏产品不断涌现的同时,游戏设计者们可能也发现自己越来越进入这样的困境:虽然关于游戏设计的经验在不断积累和传承,关于游戏设计的书籍也在逐渐丰富,但是我们仍未找到一套完整的关于游戏设计基本原则的阐述。
正如《故事》一书一直是全世界影视编剧的第一必读经典一样,电子游戏作为创新性的艺术表达方式,并非仅仅依赖设计者的灵感闪现,而同样需要设计者们构建坚实的基础、琢磨精致的细节,才会让优秀的游戏产品成为可能。这也是游戏基本设计原则方面的书籍能给游戏设计者带来的重要意义。
《游戏巧妙设计探秘》(A Game Design Vocabulary,正如书名一样,就像一本我们学习语言时所必备的词汇表,是认知游戏设计基本要素的书籍。安娜(Anna Anthropy)和娜奥米(Naomi Clark)两位作者联手贡献了本书的内容,用自己的勇气和付出,来逐步建立基础设计要素的词汇表。她们以自己突破性的视角,为读者解读游戏设计中的几个关键要素:机制、场景、情景、对话、阻力、故事,特别精彩的是,很多观点一定会让你耳目一新。例如,用动词表述你的规则;让规则之间产生联系和生长;通过场景来发展游戏规则;分层给场景带来更多乐趣;好的情境让用户识别和理解规则;除完美的心流体验外还有很多种方式带来乐趣;等等。相信这些精彩的洞见会让读者印象深刻,在更好地理解这些设计技巧的同时,会和既有的认知碰撞出新的火花。
书中结合了很多小而精致的游戏产品的案例分析,图文并茂的表述方式也会让读者阅读书籍的过程变得更为轻松和愉悦。通过本书,读者可以方便、快速地建立游戏设计基础要素的知识结构。同时,有相当从业经验的游戏设计者们,也可以通过本书更新自己的设计认知,带来更好的创意框架。开卷有益,祝所有打开本书的读者都能有所收获。
墨麟集团CEO
陈默
推荐序三
很多人第一次手持游戏手柄时,握着的是一座通往神奇世界的通道:一端连接着略显沉闷的现实、一端通往那光怪陆离的奇异之旅里面有令人神往的大陆、形态各异的角色、功能奇妙的物品,更有同甘共苦的同伴和难以忘怀的结局。就连那一串串略显生硬的音符,在耳中也成了摇曳心旌的神曲或激昂如悲壮战歌、或婉转如恬静夜曲。从那时起,游戏的火种就种在了他们心里。
但电子游戏这个舶来品自从20 世纪80 年代初风行中国以来,在很长一段时间内一直被主流媒体视为玩物丧志的典型代表,甚至一度被主流媒体扣上了电子海洛因的封号。 一时间电子游戏不仅在很多相关领域成为地下行业,游戏文化也彻底和社会主流绝缘。不仅如此,一直深受《超级玛丽》《魂斗罗》《街霸》等游戏熏陶的一大批中国玩家, 在次时代游戏主机入华之前,通过常规途径成为游戏设计师的梦想被判了死刑。20 世纪90 年代世界各地的第一批游戏玩家已经开始藉由设计、动画、编程等技能探索游戏设计开发之路时,中国的游戏界除了寥寥可数的几位先锋,一直是惨淡的空白。
大约十年后,由于互联网的迅速发展,网络游戏异军突起,成为热门行业。随着网游不断发展,催生了游戏策划、美术设计、编程开发等职位的兴起,主流媒体也慢慢开始为游戏正名。可惜的是,这些并没能改变国内原创游戏基础孱弱的事实:有多少从业者是从雅达利四位机时代开始就时刻关注游戏界各巨头博弈的动态,切身体会到游戏体验和技术之间的关系,以及不同游戏平台各自优劣所带来的体验差异对于不同玩家人群的重要性?国内寥寥无几,这却是全球许多资深从业者的基本履历。哪怕是后来历经移动游戏的大潮和独立游戏的崛起,之前缺失的基本功仍然给国内游戏界在原创能力上带来了不小的差距。
经历过20 世纪八九十年代红白机、街机时代的人,迄今为止还会时常提起那些让人念念不忘的游戏。不仅仅因为怀旧和回忆,更重要的是它们都是倾注设计师热情和才华的结晶。在游戏史上不但有各种体验出众、灿若星辰的卓越作品,更有超越技术限制、跨越时代、甚至至今仍是体验巅峰的游戏设计经典。就像数百年的交响乐篇章,尽管当代数码音乐技术远远超过了交响乐经典所诞生的时代,但丝毫不妨碍这些作品给现代的音乐家以源源不断的启示。特别是在原创游戏备受关注、独立游戏独占鳌头的今天,系统地回顾游戏史上的过去,全方位地汲取游戏设计相关的知识养分是国内游戏设计师的当务之急。
在本书中通过游戏设计词汇表进行索引,不仅可以让读者按图索骥地寻找自己最关心的内容,还可以形成一种通行于游戏设计领域的语境,方便国内外从业者进行沟通和交流;更可以关联式地补足游戏史上各个时期卓越作品及其优秀之处的珍贵养分在不知情的时候,我们很容易埋头尝试解决那些经典作品早已给出杰出方案的问题。只有系统地了解过去,才能够使我们真正站在巨人的肩上推动中国游戏界前行。
另外本书特地收录了十多款国内知名独立游戏的开发经验,每一篇都满载业内原创游戏先锋的经验和干货。愿众多游戏爱好者和开发者能从本书中汲取国内业界缺失已久的营养,伴随与世界同步的土壤,让个人的梦想破土发芽、结出令世人惊叹的游戏之果。
独立游戏人 熊拖泥

 

 

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