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| 編輯推薦: |
选择网络艺术、游戏、艺术教育、策展这样四个主题的原因在于: 其一,伴随20世纪末、21世纪初互联网的普及而兴起的网络艺术是今天数字艺术的真正起点; 其二,一直关心当代艺术语境中游戏研究与创作的李佳当时正在酝酿一个关于游戏的展览; 其三,以院所制、学分制、学社制、三学期制为特色的中国美术学院创新设计学院培养了第一届毕业生; 其四,当时广州、上海、北京发生了社区实验室、夜校空间、摄影史研究三种完全不同类型的展览实践。 这些事件以各自的方式回应了那个时期当代艺术的热点问题,当然也吸引了我们的注意。
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| 內容簡介: |
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“艺术与科技实验室”MCproject于2022年发起了4期线上沙龙,分别以“网络艺术”“游戏”“艺术教育”“策展”为主题,邀请了14位研究者、策展人和艺术家分享自己的多元探索。经过系统整理、编辑,并以书籍设计师精准的视觉语言,将他们的演讲内容集结成册、现于纸上,既是对当时在那样一个“例外状态”开展艺术实践、通过云端对话的一种纪实与回望,也是对中国年轻一代艺术工作者进行知识生产的一种档案式记录,为跨学科、跨媒介领域的实践与研究提供了有价值的参考文本与珍贵资料。
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| 關於作者: |
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李镇,博士研究生,毕业于清华大学绘画专业,现为中国艺术研究院摄影与数字艺术研究所副所长。2003年-2004年,在《清华美术》任编辑;2009年-2019年,在中华女子学院艺术学院任副教授、副院长。出版著作《十二次访问:策展人》《十二次访问:艺术家》《十九世纪欧洲经典二十四画》《中西绘画“体异性通”论:石涛与塞尚艺术比较研究》《人间瓷画:当代中国绘画名家与新磁州窑》,译作《数字艺术》《作为过程的素描》。
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| 目錄:
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序 1.网络艺术 边缘、向心力与多样性:从「We=Link:辺」到「加密_ 流形」 世界馆和拓忆机:互联网之前的互联网 从「红线」到「链」:关于「网络」的诸种游思 “超交流”之下的个体赋权:社交媒体语境中的媒体艺术 2.游戏 把游戏重新带入艺术:1989—2010 年中国当代艺术与电子游戏文化 作为机制的文化:通过《师父》否思“中国游戏” 从第三世界到小国叙事:以《归家异途》与《奇葩小国》为例 魔圈化界面·戏剧性界面·社会性内界面:论数字游戏的交互性及其政治 3.艺术教育 数字媒体艺术与科幻实践 Web 3.0,混合现实与空间叙事:“元宇宙”背景下艺术与科技的创作与教学实践 媒介不存在:设计为未来叙事 4.策展 时间、地点、人物、关系、作品:论语境特定的策展 今天我们的“机构实践”是否还存在? 作为摄影史研究的策展实践
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| 內容試閱:
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“艺术与科技实验室”MCproject源于我与机械工业出版社艺术设计分社的合作。2021年年初至2022年年底我们合作出版了三本书,其中《十二次访问:策展人》《十二次访问:艺术家》是专著,克里斯蒂安妮?保罗(Christiane Paul)的《数字艺术:数字技术与艺术观念的 探索》是译著。这三本书开启了我最近五年工作的两条线索:数字艺术与媒介研究著作翻译和中国年轻一代艺术工作者调研。尽管当时经验不足、视野有限,但是分社社长饶薇和社长助理马晋二位老师给了我极大的支持和鼓励。我们总想一起做点什么,尤其是在那样一个特殊时期。
2021年12月18日,借佳作书局举办的《数字艺术》新书分享会之机,我们发布了“艺术与 科技实验室”MCproject的标识和第一年的沙龙计划。2022年,我们连续做了四期线上主题沙龙,分别是:4月8日毕昕、顾紫翚、龙星如、郭城主讲的“网络艺术”,6月10日陈旻、车致新、傅善超、杨宸主讲的“游戏”,8月19日于朕、武子杨、俞同舟主讲的“艺术教育”,11月4日张涵露、卞卡、周邓燕主讲的“策展”。其中,“游戏”的召集人和主持人是李佳,我召集并主持了其他三期。
选择“网络艺术”“游戏”“艺术教育”“策展”这样四个主题的原因在于:其一,伴随20 世纪末、21世纪初互联网的普及而兴起的网络艺术是今天数字艺术的真正起点;其二,一直关心当代艺术语境中游戏研究与创作的李佳当时正在酝酿一个关于游戏的展览;其三,以院所制、学分制、学社制、三学期制为特色的中国美术学院创新设计学院培养了第一届毕业生;其四,当时广州、上海、北京发生了社区实验室、夜校空间、摄影史研究三种完全不同类型的展览实践。这些事件以各自的方式回应了那个时期当代艺术的热点问题,当然也吸引了我们的注意。
三年之后,经过马晋老师和分社同人的整理和编辑,以14位研究者、策展人和艺术家的演 讲为主要内容的《艺术与科技实验室:网络艺术 游戏 艺术教育 策展(第1辑)》终于即将出版,他们邀我撰写一篇序言。我模仿巴黎网球场现代美术馆(Jeu de Paume)馆长昆汀?巴耶克(Quentin Bajac)在为《AI看世界:探索潜在空间》(THE WORLD THROUGH AI: EXPLORING LATENT SPACE)一书撰写序言时求助人工智能的方法,问了ChatGPT如何看待这本书的问题。其答案呈现如下:
这是一本聚焦于数字时代艺术实践与理论研究的多作者文集,内容涵盖网络艺术、游戏、艺 术教育与策展等前沿主题。全书围绕“数字技术如何改变艺术创作、呈现与理解”展开,涉及以下几个核心议题:
首先,“网络艺术”部分回顾了从Web 1.0到Web 3.0的演变,探讨了分布式策展、区块链艺术和数据地理等议题。网络艺术不再只是媒介实验,而是回应基础设施政治与平台治理的批判 实践,揭示数字公共性的多重可能。
其次,“游戏”板块关注交互机制与叙事政治。通过中国当代艺术与电子游戏的连接,以及具体案例分析,展示游戏如何成为文化写作平台,玩家在其中不仅是使用者,也是意义的共建者和社会经验的生成者。
接着,“艺术教育”部分聚焦新媒介环境下的教学探索。作者们提出“设计即未来叙事”的理念,强调学生通过技术构建世界观。教学方法挑战传统,转向界面、机制与关系的理解,开启新的育人路径。
最后,“策展”板块探讨知识组织与空间叙事的再构。从摄影史展陈到语境策展方法,作者思考策展如何在注意力转移与去中心化语境中,重新组织作品、观众与机构之间的关系,重建文化实践的可能性。
事实证明,机器在某些方面的确比我们做得更好,但是需要经过字、词、句的修改。
2022年线上主题沙龙结束之后不久,OpenAI推出了基于大型语言模型和强化学习训练的 人工智能聊天机器人程序ChatGPT。在之后的三年里,“人工智能”迅速替代了昙花一现的 “NFT”和“元宇宙”,成为艺术领域新的热词。然而,这些热词的背后其实是持续更久、规模更大的媒体艺术、艺术与科技、数字艺术热潮。因此,在继续举办主题沙龙的同时,我们继续翻译出版了雷切尔?格林(Rachel Green)的《网络艺术》(苏滨译)、大卫?柯蒂斯(David Curtis)的《实验影像:艺术家电影》(孙萌、闫亢、伏洋颖译)、迈克尔?拉什(Michael Rush)的《艺术中的新媒体》(原书第2版)(李镇、张碧月译),并即将出版维多利亚与艾尔伯特博物馆的《数字艺术:20世纪60年代至今》(李镇、王悦译)和克里斯蒂安妮?保罗的《数 字艺术》(原书第4版)(李镇、张梦迟译)等书。
正如《艺术与科技实验室:网络艺术 游戏 艺术教育 策展(第1辑)》因相互信任而起,记录了处于那样一个“例外状态”的中国年轻一代艺术工作者的多元探索,我们希望“艺术与科技实验室”MCproject的主题沙龙这样一个平台未来能够更加开放,成为一个关心当代、关心艺术、关心媒介与社区的共同体。
是为序。
李镇 2025年7月7日
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