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『簡體書』玩懂数学(第一辑)(套装3册,数学童话·动物斗智记、思维游戏·纸笔谜题、思维游戏·桌游对决)

書城自編碼: 3822601
分類:簡體書→大陸圖書→童書科普/百科
作者: 李毓佩 著
國際書號(ISBN): 9787111717713
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2023-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 盒装

售價:HK$ 170.2

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立足最新颁布的小学数学课程标准,培养数感、量感、符号意识、运算能力、几何直观、推理意识、应用意识等11种小学阶段的核心素养。内容涵盖重叠问题、方位问题、鸡兔同笼、抽屉原理、图形分割、植树问题、排队问题、和差倍问题等小学数学中的经典内容。39个数学童话故事 11种烧脑的纸笔游戏类型 4款趣味桌游(含配件),1套顶N套。遵循小学生数学学习规律,化抽象为具象。通过故事和游戏创设“问题情境”,结合图解和知识点分析,学与练结合,引导刻意练习,让孩子“玩懂”数学。适合家庭环境下使用,可以解放家长,让孩子一个人玩,也可以亲子或几个孩子一起玩。
內容簡介:
《玩懂数学(第一辑)》是一套面向小学生(特别是小学1~4年级学生)的数学童话游戏套盒,包括1册童话故事书以及2册培养数学思维的游戏书。其中,《数学童话·动物斗智记》分册由著名科普作家李毓佩教授创作,为2本数学思维游戏提供了故事背景。《思维游戏·纸笔谜题》 和《思维游戏·桌游对决》 分册分别以纸笔游戏和桌游的形式,将数学童话中涉及的一些知识点融入不同形式的趣味游戏中,带来“解谜”和“闯关”的乐趣,以“故事 游戏”的方式实现“玩中学”“玩中练”。
關於作者:
李毓佩 首都师范大学数学科学学院教授,中国科普作家协会名誉理事。1992年起享受国务院颁发的政府特殊津贴。两次获得“北京市优秀教师”称号。
出版各类科普作品160余部,约1500万字。作品曾获得2010年国家科学技术进步奖二等奖、国家图书奖、中国图书奖一等奖、国家“五个一工程”奖、全国优秀科普作品奖、全国优秀数学教育图书奖一等奖、首届全国少年儿童科普图书一等奖、全国优秀少儿图书奖一等奖、宋庆龄儿童文学奖、冰心儿童图书奖、全国优秀畅销书奖、海峡两岸吴大猷科普著作奖。
目錄
《数学童话·动物斗智记》
序·致家长
猪八猴出世
巧遇老狐狸
狡猾的老狐狸
中了药针
精神病人
狐狸斗狼
大头虎是谁
吃药给钱
老狐狸耍诡计
奇怪的图形
老狐狸摆摊
预约条
两坏相会
兔子上树
老狐狸几岁
老狐狸请客
白脸狼被套
△□○公司
一笔乱账
强买蛋糕
黑狼认输
猪八猴骗了我
偷吃樱桃
夜探狗熊寨
猪八猴得救
主动交费
勇闯“红狐阵”
智擒红狐狸
智吊秃尾狼
有人砍树
狐狸致瘸
野猪上当
狐狸卖蛋
谁偷的鸡
松鼠救命
肚里生虫
独眼狼王
围剿兔子村
狼狐决斗
附录 数学能力培养对照表
《思维游戏·纸笔谜题》
火柴棒游戏
游戏样例
动手试一试
火柴棒游戏(1)
火柴棒游戏(2)
火柴棒游戏(3)
火柴棒游戏(4)
火柴棒游戏(5)
火柴棒游戏·终极挑战
解开宝箱密码
游戏样例
动手试一试
解开宝箱密码(1)
解开宝箱密码(2)
解开宝箱密码(3)
解开宝箱密码·终极挑战
鸡兔同笼游戏
游戏样例
动手试一试
鸡兔同笼游戏(1)
鸡兔同笼游戏(2)
鸡兔同笼游戏(3)
鸡兔同笼游戏·终极挑战
数字陷阱
游戏样例
动手试一试
数字陷阱(1)
数字陷阱(2)
数字陷阱(3)
数字陷阱·终极挑战
猜数字
游戏样例
动手试一试
猜数字(1)
猜数字(2)
猜数字(3)
猜数字(4)
猜数字·终极挑战
扑克牌游戏
游戏样例
动手试一试
扑克牌游戏(1)
扑克牌游戏(2)
扑克牌游戏(3)
扑克牌游戏(4)
扑克牌游戏·终极挑战
数字捉迷藏
游戏样例
动手试一试
数字捉迷藏
数字捉迷藏·终极挑战
数阵图
游戏样例
动手试一试
数阵图(1)
数阵图(2)
数阵图·终极挑战
兔猴比赛
游戏样例
动手试一试
兔猴比赛
兔猴比赛·终极挑战
宾果游戏
游戏样例
动手试一试
宾果游戏(1)
宾果游戏(2)
宾果游戏(3)
宾果游戏·终极挑战
比轻重
游戏样例
动手试一试
比轻重(1)
比轻重(2)
比轻重(3)
比轻重·终极挑战
答案攻略
內容試閱
序?致家长
“读书要读经典”是常识。本书是将这一常识用于少儿数学科普领域的产物。
名家的经典作品
经典作品一般出自名家之手。本书的作者李毓佩老师就是少儿数学科普领域的名家。
李老师现为首都师范大学数学科学学院教授,中国科普作家协会名誉理事。在少儿数学科普领域,李老师可谓泰山北斗。我国老一辈科普作家、编辑家叶至善先生说过,好的科普作者应该来自教师队伍。原因一是教师更了解学生;二是教学和科普创作有许多相似之处,把握教学规律会让科普创作事半功倍。这与享誉全球的数学家与数学教育家F. 克莱因的观点相同。克莱因认为依照学生的认知规律进行教学活动是教育的一个基本原则。
李老师是教师出身的科普作家,并于1984 年和1993年先后两次获得北京市优秀教师称号。由于来自一线,李老师对少儿数学科普创作活动的认识非常“接地气”。他认为儿童数学科普创作要力求形式上生动活泼和语言上浅显易懂,童话、图画、动画片、木偶剧应该是少儿数学科普创作的主流形式。
正是基于这种认识,从《少年科学画报》1980 年第3期上发表的《有理数无理数之战》开始,李老师创作了大量少儿数学科普童话作品。这些作品科学性高,可读性好,经受住了时间的检验,大都成了经典。
童话故事的好处
李老师的少儿数学科普作品大都采用童话故事形式:数学符号拟人化、数学空间社会化、将数学问题“嫁接”在故事情节中。本书采用数学空间社会化的创作方法:几个虚拟人物(猪八猴与老狐狸、白脸狼等)在大森林中斗智斗勇,其间数学问题随着情节发展一一出现,需要主人公用数学思维破解。
不难看出,采用童话故事形式进行少儿数学科普创作的一大好处是,能更好地营造出对少儿有吸引力的情境,帮助其产生代入感—比如少儿读者会自觉或不自觉地将自己想象成童话故事中的某个或某些角色,施教者也可以以小组形式让几个孩子分别扮演不同角色。增强代入感,参与积极性自然就会提高,进而内在动机或者说内驱力也会增强。学习不是简单的记忆活动,但有意义的记忆更高效。童话故事创设了一个让小读者持续性学有所成的有趣情境,并且是在拥有自主学习的意愿下不断收获“价值感”。
采用童话故事形式进行少儿数学科普创作的另一个好处是,可以强化问题导向的教学原则。人的思维大都是问题导向的。问题导向有助于小读者建立用数学知识解决实际问题的意识,提高用数学知识解决实际问题的技能。如何才能让小读者产生问题导向意识?答案是让他们在其所处的情境中不断遇到需要他们自己解决的问题。童话故事可以很好地把问题呈现给小读者。简单理解就是童话故事情境难题解决了小读者学习的目的性,故事中的所有学习都积极且有意义。
游戏的价值
在保证原汁原味的基础上,本书对李老师作品中与小学数学教学有关的知识点进行了提炼。在此,特别感谢北京市海淀区星火小学原校长关红老师以及刘倩、梁晓宇、杨树森、张子旋四位数学老师在知识点提炼过程中所做的工作。
我们基于上述知识点策划了两本培养数学思维的游戏书—《思维游戏?纸笔谜题》(单人玩)和《思维游戏?桌游对决》(多人玩),即把李老师书中的数学问题转化为趣味性、互动性更强的练习活动,让孩子自己动手,游戏的成果即问题的答案,孩子能力得到提高。
我们这么做的作用有三:
一是进一步增加小读者的学习兴趣。游戏是少年儿童的天性,是其特有的学习和生活方式。
二是帮助小读者实现学与练并举。正如《刻意练习》所述:“天才”是训练的产物。一个人遇到的挑战越大,大脑的变化就越大,学习也就越高效。但是过分逼迫自己可能导致倦怠。因此,处在舒适区之外却离得不太远的挑战,能使大脑的改变尤为迅速。游戏可以让小读者在数学童话故事“经历”之外得到充分的高愉悦度的与课内知识接轨的练习,进而巩固所学并在学校的课业方面得以显化。
三是增加相关数学知识的直观性,体现“做中教”的教学理念,从而进一步提升学习能力。相关研究表明,常玩桌游可以提高少年儿童的智力水平。
玩游戏为什么能提高少年儿童的智力水平?答案是它有助于小读者发展心理表征。心理表征是一种与我们大脑正在思考的某个物体、某个观点、某些信息或者其他任何实物相对应的心理结构,或具体或抽象。本书中的游戏,特别是桌游,是对小读者相应学段的数学知识和技巧应用的实践活动的“仿真”,而且是“定域”(指向明确,针对性强)的。因此本书中设计精妙的桌游不仅有助于改变小读者大脑中的神经回路,创建专业的数学心理表征,还能提高数学学习的质量。
希望阅读本书的孩子,能够从此爱上数学,“玩懂”数学!
马小涵
2022 年7 月

 

 

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