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編輯推薦:
√ 独树一帜地从项目流程角度来梳理游戏创业工作,提出“人人都是游戏设计师”的理念,将开发者、美术、音乐师、测试和玩家都视为游戏设计一份子。
√ 作者是顽皮狗明星设计师,代表作《神秘海域》及其他作品拿遍 AIAS|GCA|BAFTA 及各年度大奖等所有游戏奖项,现在USC专心培育游戏设计新人。
√ 本书由腾讯游戏全程参与引进与品控,由《王者荣耀》金牌制作人作序力荐,并得到 PlayStation首席架构师等国内外的众多制作或教育大师盛赞。
√ 提供大量对游戏制作全程有较大价值的流程框架|表格文档|实物参照|创意归纳等资源素材,读者所在公司和团队可直接拿来用并借此优化制作流程。
內容簡介:
《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师 Richard Lemarchand 撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段——构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从最初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。
關於作者:
Richard Lemarchand 是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了 20 多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。在许多其他项目中,他领导或共同领导了顽皮狗的 PlayStation 3 《神秘海域》系列中所有三款游戏的设计,包括屡获殊荣的《神秘海域 2: 纵横四海》。
金潮,资深游戏媒体撰稿人、游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,译有国内首部从情感角度探讨游戏设计的畅销书《游戏情感设计》,以及《动态叙事:学会用动画、动图思维讲故事》。曾在腾讯公司从事游戏设计工作,后游学美国,在美国继续从事游戏策划及设计相关工作。
目錄 :
第1阶段 构思——制造想法 1
1. 如何开始 2
2. 奇思妙想 4
头脑风暴 4
自动主义 7
其他奇思妙想的技巧 8
设计师、电子表格和列表的力量 8
3. 调研 11
在互联网上调研 11
通过图片调研 12
不要忽视图书馆 12
实地考察 12
访谈 13
影子观察法 13
调研笔记 14
4. 游戏原型:概述 15
游戏机制、动词和玩家活动 16
三种类型的游戏原型设计 17
每个游戏开发者都是游戏设计师 23
5. 制作数字游戏原型 25
选择和使用游戏引擎 25
选择操作系统和硬件平台 26
将你的原型构建为玩具,而不是游戏 26
声音对于数字游戏原型的重要性 28
在数字原型上进行试玩测试和迭代 30
我们应该制作多少个数字原型 32
何时遵循原型引领的方向 32
构思阶段交付物:原型构建 33
杰作综合征 34
原型试玩测试的情感方面 35
6. 沟通是一种游戏设计技能 37
沟通、协作、领导力和冲突 37
最基本的沟通技巧 39
三明治法 42
尊重、信任和认同 45
7. 项目目标 47
体验目标 47
写下你的体验目标 53
设计目标 54
综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标 56
拿手好戏和成长 56
考虑游戏的可能受众 57
成为专业游戏平台的开发者 59
关于形成项目目标的建议 60
8. 构思阶段的结尾 61
构思阶段应该持续多长时间 61
关于原型设计的一些最终建议 62
构思交付物总结 62
第2阶段 预制作——通过制作进行设计 63
9. 控制流程 64
流水线和瀑布 64
创造新事物 65
预制作期间的计划 66
Mark Cerny和塞尔尼方法 66
预制作的价值 68
10. 什么是垂直切片 69
核心循环 69
三个C 71
样本关卡和阻挡墙设计过程 75
垂直切片样本关卡的大小和品质 79
美丽角落 79
垂直切片的挑战与回报 81
11. 构建一个垂直切片 82
从原型开始工作 83
制作一个游戏中的早期序列——但不要制作游戏的开场 83
迭代游戏的核心元素 84
选择游戏引擎和硬件平台 84
练习良好的内务管理 85
开始添加调试功能 86
尽早失败,快速失败,经常失败 86
在同一物理空间或同时在线工作 87
保存和分类你的设计材料 87
以项目目标为指导 88
何时修改项目目标 88
构建垂直切片时我们在做什么 88
预制作不能按常规方式规划 90
时间盒 91
12. 试玩测试 94
游戏设计师模型、系统映像和用户模型 94
功能可见性和语义符号 95
易用性和体验的试玩测试 96
试玩测试的最佳实践 97
让试玩测试成为日常环节 103
评估试玩测试反馈 103
“我喜欢,我希望,如果……” 105
针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试 107
13. 同心开发 108
为什么宇宙被组织成层次结构——?一个寓言 108
什么是同心开发 108
首先实现基础机制,直到它们完成 110
实现二级和三级机制 112
同心开发和设计参数 113
测试关卡 113
在制作过程中打磨 114
不要使用默认设置 114
打磨也可以是朋克的 114
同心开发、模块化和系统 115
迭代、评估和稳定性 116
同心开发帮助我们管理时间 117
转换成同心开发 118
同心开发和垂直切片 118
同心开发和敏捷开发 119
极力减少不必要的工作量 120
同心开发的节奏 121
14. 预制作交付物——垂直切片 122
交付一个垂直切片的版本 122
用其他材料支撑垂直切片 122
从垂直切片的创作中了解范围 123
测试垂直切片 123
重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术 123
15. 反对加班 125
16. 游戏设计师的故事结构 130
亚里士多德的《诗学》 130
弗赖塔格的金字塔 131
游戏结构模仿故事结构 132
故事和游戏玩法是分形的 133
故事的组成部分 135
如何改进游戏中的故事 138
当有疑问时…… 139
17. 预制作交付物——游戏设计宏观方案 140
为全面制作制作一张地图 140
为什么要使用游戏设计宏观方案 141
游戏设计宏观方案和我们的项目目标 142
游戏设计宏观方案的两个部分 142
游戏设计概述 142
游戏设计宏观图表 143
游戏设计宏观图表的行和列 144
游戏设计宏观图表模板 145
玩家目标、设计目标和情绪节拍 147
玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子 151
游戏设计宏观方案的优势 152
游戏设计宏观方案是确定的 154
游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗 155
18. 编写游戏设计宏观图表 156
宏观图表的颗粒度 159
对游戏设计宏观图表进行排序 160
完成宏观图表 164
微观设计 164
非线性游戏和游戏设计宏观图表 165
19. 排期 169
简单的排期 169
我们需要多少人时来制作游戏 170
最简单的排期 171
每个任务的简单排期信息 172
使用简单的进度表确定范围 175
使用简单的进度表跟踪项目 177
燃尽图 177
决定可以削减什么 184
在燃尽图中重新排期 184
使用燃尽图营造信任和尊重的氛围 185
20. 里程碑评审 187
何时运行里程碑评审 187
内部和外部里程碑评审 188
举行里程碑评审 188
皮克斯智囊团 192
什么是好的点评 193
在里程碑评审期间,展示游戏开发者应该做什么 195
向项目利益干系人展示 196
关于里程碑评审过程中的情感 197
21. 预制作的挑战 199
致力于设计 199
如果预制作不顺利就取消项目 200
进入全面制作 201
预制作交付物摘要 202
第3阶段 全面制作——制作和发现 203
22. 全面制作的特点 204
展示垂直切片和游戏设计宏观方案 204
完成任务列表 205
从预制作到全面制作的转变 205
检查项目目标 206
站立会议 207
全面制作的里程碑 208
游戏应该按照什么顺序构建 209
游戏感和多汁性 211
全面制作的重点 212
在全面制作期间何时冒险 213
23. 测试类型 215
非正式试玩测试 216
设计过程测试 217
质量保证测试 219
自动化测试 220
面向公众的测试 220
24. 准备正式的试玩测试 222
顽皮狗的正式试玩测试 222
适合所有人的正式试玩测试练习 224
准备正式试玩测试脚本 228
准备正式试玩测试调查问卷 229
准备体验后访谈 235
设计体验后访谈问题 236
重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计 237
为正式试玩测试日做准备 237
25. 运作正式的游戏测试 239
非正式环境中的正式游戏测试 239
寻找游戏测试者 239
寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员 240
准备场地 241
游戏测试者的到来 242
游戏测试即将开始前 243
试玩环节 243
总结环节 244
游戏测试后的清理工作 245
分析游戏测试的结果 245
根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动 251
处理棘手的反馈 252
进入下一轮正式游戏测试 253
26. 游戏指标 255
顽皮狗的游戏指标 255
在游戏中落实指标 261
指标数据和授权 262
测试指标数据系统 262
可视化指标数据 262
游戏指标落实清单 263
游戏指标的机会与局限 264
27. alpha阶段和缺陷跟踪 265
一种简单的缺陷跟踪方法 266
28. alpha里程碑 274
特性和内容 274
特性完备 275
游戏序列完备 277
一个好的 alpha 上手序列 278
alpha 里程碑的作用 279
在 alpha 阶段选择游戏名称 281
总结 alpha 里程碑 281
在 alpha 阶段进行的里程碑评审 283
29. 把内容以存根形式放入游戏 285
什么是存根 285
电子游戏中的存根 286
存根对象制作过程示例 286
存根的特性 289
放入存根vs同心开发 290
30. 让游戏吸引受众 291
制订营销计划 292
为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体 292
为游戏开展社交媒体活动 293
与社交媒体达人合作 294
游戏开发与专业营销相结合 294
31. beta里程碑 296
达到beta里程碑需要什么条件 296
完整性和beta里程碑 298
beta阶段、同心开发和游戏健康 299
制作人员名单和所有权 300
达到beta里程碑的挑战 300
beta里程碑小结 301
在beta阶段进行的里程碑评审 302
第4阶段 后制作——修补和打磨 305
32. 后制作阶段 306
后制作需要多长时间 307
缺陷修复 307
润色 308
平衡 309
后制作的特点 311
视角的流动性 312
后制作的波次 313
33. 发布候选里程碑 315
发布候选版本的必要条件 315
从发布候选版本到黄金版本 317
发布游戏 318
34. 认证流程 319
认证流程时间表 320
通过的认证和失败的认证 321
通过认证后的游戏更新 321
内容分级 321
35. 预期之外的游戏设计工作 326
几种预期外的游戏设计工作 326
36. 游戏完成后 330
发布游戏 330
项目回顾 331
在项目结束时休息 331
项目后忧郁症 332
下一个项目 333
研发探索 333
从某个方向开始 334
何时离开团队 334
回到起点 335
结语 336
附录A:制作过程的四个阶段、里程碑和交付物 340
附录B:图7.1的转录 341
附录C:《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18.2 343
致谢 346
內容試閱 :
推荐序
2018年8月16日凌晨4点,路上几乎没车,成都的炎夏换了张面孔,车窗外灌进来的是凉爽的风。两周前Richard千里迢迢而来,转眼就到了分别的时候。我们有一搭没一搭的聊着,他高大瘦削的身子略显委屈地蜷在座位里,写满疲惫的脸上,两只眼睛躲在镜片后倦怠地注视着前方,像一个刚跑完所有支线副本精疲力尽的魔法师,疑惑地等待着黑暗中还没递上的那一杯火焰威士忌。Richard刚到时,我们原本还天真地计划过,在结束全部的分享和交流之后,找一个安静、舒服的地方喝两杯,回顾一下这段时光的见闻和发现。直到昨晚终于完成所有工作,Richard用那种英国人特有的并非是要商量的口吻商量说:“要不晚上我们还是不去了吧?我在南加大(USC)一学期的工作强度都没有超过这两周的,我真的有点儿脱力了!”
事实上,Richard谦虚、幽默的个人魅力,再加上系统、丰富的专业知识,激发了他在中国期间所有活动参与者巨大的学习热情,加上他不善拒绝的善良天性,让本就密集的日程又额外增加了很多临时的安排,地道成都饮食的麻辣鲜香对他的肠胃也是一种考验,整个过程确实非常辛苦。很快就到了航站楼,我们并没有太多依依惜别的感伤,只是简单拥抱了一下就挥手告别,因为我们都确信不久就会再见。两天后,Richard在大洋彼岸发来信息,寒暄两句后我们便又开始讨论成都之行可优化的细节与下次合作的内容。当时的我全然未知,这将是未来四年里我们最后一次见面。待我终于拿到这本书时,其中的字字句句仿佛一篇熟悉又美妙的乐章,将那位博学睿智、充满活力的老朋友又带回了面前。
游戏行业如今已是一个庞大且成熟的产业,然而遗憾的是,游戏开发因涉及的知识和经验还非常缺乏梳理和规范,而不太能被视为一门成熟的学科。同游戏行业蓬勃发展的活力、规模庞大的体量、成熟细致的分工不太相称的现状是,无论是对刚刚萌生兴趣的爱好者,还是对志在投身游戏行业的有心人,游戏开发相关的优质图书都非常匮乏。对于这个年轻的学科,最有资格来梳理和规范相关知识和经验,最有能力编写实用可靠、充满养分的图书,最适合教新兵怎么打仗的将领们,绝大多数都还在战场上。
这正是Richard与众不同之处。作为《神秘海域》系列游戏元老级的核心人物,Richard自2004年加入顽皮狗工作室之后不久,就开始在南加州大学兼职讲课,面向游戏专业的学生们教授游戏开发。初识Richard时问过他:“顽皮狗作为久负盛名、屡创佳作的王牌工作室,是行业中无数人心驰神往的梦想之地,为什么正值当打之年的你要走下战场,选择做全职教授,全身心投入到教育事业呢?”当时Richard眼里闪着光说:“离开自己打拼多年的系列作品和一班好友,告别那片自己深爱着的奋斗了二十多年的战场,当然不是一个容易的选择。但当我在授课时看到有那么多对游戏行业充满热情和期待的学生,看到他们对真正来自实战的知识和经验的渴望,就越来越能感受到培养和启发年轻人带给自己的快乐,这种快乐甚至大于做具体产品的。”随着对Richard了解的加深,我也愈发理解Richard的决定。这位拥有牛津大学哲学和物理双学位的高材生,既是实战经验丰富的资深游戏人,又非常有学者和园丁的特质:他总在深入地思考、广泛地学习,并且慷慨友善又乐于助人。如何为游戏行业为更多人带来更有价值的帮助?您现在读到的这本书,是Richard对这个问题倾其所有的又一次回答。
本书主要讲游戏的Production Process,制作流程。虽然Richard在开篇就阐明这不是一本主要面向完全零基础的初学者的书,但正如原著副标题to designer and everyone所说,他还是期待本书可以为尽量广泛的读者带来收获。也许正因为如此,虽然旨在讨论制作流程这个专业话题,Richard还是特意在Production Process前加了一个Playful的限定词,希望将这个专业话题论述得趣味十足、深入浅出。但因为专业知识的严肃性,书中不可避免会有大量的术语、概念、方法论、数据、图表,以及丰富多彩的旁征博引。基于对本书内容粗浅的理解,希望我能为各位读者提供一些帮助。
如Richard期望的,我相信不同类型的读者,都将从这本书中汲取到丰富的营养。如果你是有兴趣学习游戏开发的非专业人士,本书将游戏开发切分成四个阶段组成的框架,可以帮助你建立一幅游戏开发的完整图景,形成积累知识的基础结构,以构建探索未知的导航地图。与此同时,Richard还详细分享了许多游戏开发的基本功,比如怎么沟通、怎么做原型、怎么做用研、怎么面向用户体验做设计,以及怎么以MDA等各类框架结构,理解不同类型的设计工作之间的协作关系,等等。基本功里包含的是正确的观念,一开始就认识和理解了这些正确的观念,将给你日后的学习和实践带来非常大的帮助。
如果你是专业的游戏人,那么作为一名设计师(如书中强调的,程序员、美术师、策划、音频制作人员,所有的创作者都是设计师),你可以把这本书当作工作手册来使用。游戏开发综合了技术和设计、创意和生产,以及妙手偶得的灵感一击和严丝合缝的缜密逻辑,也难免有一些至关重要的问题需要可靠的解决方案,而设计正是面向问题的解决方案。宏观上,创意和生产的协调是本书要讨论的重点问题。生产汽车可以基于成熟的工艺、标准化的交付件、瀑布式的生产过程,以及在生产线上非常精确地面向人或事做规划和管理,但游戏设计不能。一个好的游戏团队在一起工作,特别是在游戏量产之前,就如同演奏即兴爵士乐,并不会有一份清晰、精确的乐谱和一位权威的指挥。而当游戏的开发成本和规模随着产品品质不断提升时,沉没成本随之变得越来越大,工业化的内容管线能力、成熟的项目管理,也就变得愈发重要。创意工作侧重于做出让用户惊艳的内容和体验,生产工作侧重于降低风险、提升效率。资源总是有限的,这两个略有对抗又互为支撑的核心工作,在成熟的游戏开发团队中,最终是以Creative Director为核心的创意团队和以Producer为核心的生产团队来呈现。所有人基于互相的尊重、信任和认同,在良性的角力中形成良好的协作,从而让创意和生产融为一体。在书中,你会看到同心开发、原型开发和敏捷开发等来自不同创意领域和软件工程领域的方法论,还会找到Marco Design、垂直切片、美丽一角等具体的工具,可用来在游戏开发的四个主要阶段中,有效地做好创意和生产的协调。微观上,对一些常见又关键的问题,比如怎么完成一次有效的头脑风暴、一次有效的创意评审、一次有效的测试(书中举了《神秘海域3》跳跃系统的经典案例),Richard都给出可靠、实用的方法和工具。
又或者你是一位非常资深的游戏人,你会惊喜地发现这本书就像一座图书馆,而Richard就是那个熟悉而亲切的管理员,面带微笑地坐在里面。在本书对很多关键点的论述中,Richard除了基于自己的经验给出生动的示例,还大量引用重要作品和资料的信息。Mark Cerny和Clinton Keith等最早关注和创建游戏开发基础流程和方法论的行业先驱,Steve Swink、Tracy Fullerton、Jesse Schell、Ernest Adams、Michael Sellers等经典游戏专业图书的作者,以及Chaim Gingold、Liz England、Eric Zimmerman和Ian Schreiber这些常年活跃在GDC和游戏开发社区的杰出游戏设计师和分享者,无一不在书中出场。Richard数十年如一日地不断刷新和完善自己的知识库,关切游戏行业如何获得更科学更健康的发展。你甚至能在书中看到对杰作综合征(masterpiece syndrome)和项目后忧郁症(post-project blues)的探讨。毫不夸张地说,过去几十年游戏行业输出的一些最重要的,也是历经时间考验的智慧和经验,都被Richard穿针引线地编织到书里。他的写作风格颇有一些博尔赫斯的味道。
在书的结尾,Richard郑重写道:“制作游戏不存在唯一正确的方法。”不是我注六经,而是六经注我,游戏开发是一门在未知中寻找确定、在混乱中建立秩序的手艺,我们必须在实践中探索出适合自己和团队的方法和经验。本书并不是要给出某种能背诵牢记、闭眼盲从的原理,而是给出关于这门手艺的许多基础常识。常识并不因基础而简单,更难于轻易被正确理解和灵活应用。常识通常才是最困难的部分。而且常识经得起推敲和验证,因为它们是从很多成功经验和更多失败教训中提炼出来的真正合理和准确的认知。常识层面的提升,会重构我们个体设计和群体协作的质量,为开发流程和团队管理的成熟度带来极大帮助,进而最终提高游戏产品的完成度和品质。夯实基础,掌握常识,这是当年邀请Richard来给团队分享的主要目的。也希望这本毫无保留的书,让更多读者把Richard的宝贵财富化为己用,在战场上去探索、实践和成长。游戏,不就是玩儿吗?开始去创作自己的游戏吧!
再次感谢腾讯游戏,特别是游戏学堂院长夏琳,让我有机会与Richard相识。也希望这位出类拔萃的学者,循循善诱的老师,坦诚幽默的好朋友,能够继续把他闪闪发光的智慧,源源不断地传递给更多人。
李旻
腾讯天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人
前言
我们必须收集自己的想法,因为意想不到的事情总是发生在我们身上。
——Charles Baxter,《爱的盛宴》
制作游戏很难。我们面临的问题,无论是创造性的还是技术性的,看起来经常无法解决。游戏开发中的所有内容,所花费的时间都比你想象的要长得多。然后,当你以为掌握了自己的游戏时,就会出现一些新的东西来破坏你的计划。如果你任由它发展,游戏开发会变得一团糟,让你筋疲力尽。
创意人士通常在他们还是孩子的时候,就开始学习如何制作东西。他们通常凭借着来自孩童时期还未被稀释的想象力和好奇心,反复地进行试验并犯错。随着年龄的增长,我们可能会学到一些艺术技巧——比如如何为图画着色,如何吹单簧管,或者如何在车床上车削木材的同时握住凿子。但很可能没有人教过我们创作过程的核心组成:如何管理我们的时间和如何计划我们的项目。
在青少年时期,我们许多人采用了一种自然的方式来努力使工作变得出色:就是把更多的时间投入其中。我们在交作业前熬夜,甚至彻夜不眠。我们邋里邋遢、精疲力竭地去上课,虽然完成的作业给我们增添了些许信心,却也使我们累得无法清醒地回答有关作业的问题。当我们长大成人时,这些部分成功但功能失调的工作方式,已经成为我们根深蒂固的习惯。一不小心,我们就会把它们带到我们所做的每一件事中。如果我们成为游戏开发者,我们会将它们带入游戏开发中。很长一段时间以来,我一直认为通往出色游戏的道路,必然意味着要在项目的最后几个月中不断熬夜,饮用大量咖啡,并将生活中除工作之外的一切都搁置一旁。
好消息是,这些都不是真的。你可以忘掉那些坏习惯。在我的职业生涯中,我学会了如何确保在不浪费时间的情况下完成高质量的工作,并且无须熬夜。
我的名字是 Richard Lemarchand,我是一名游戏设计师。我在电子游戏的主赛道上工作了二十多年。我在英国的 MicroProse 开始了游戏行业的第一份工作,在那里,我成为该公司主机游戏部门的初创人员之一。
在 1990 年代中期,我搬到了美国加利福尼亚州,在晶体动力工作室工作。在那里,我参与了《杰克龙蜥蜴》(Gex)、《混乱大冒险!》(Pandemonium!)和《勾魂使者》(Soul Reaver)等游戏系列的创作。此刻的我,仍然对我在 MicroProse 和晶体动力的导师、同事和朋友教给我的一切充满感激。2004年至2012年间,我在圣莫尼卡的顽皮狗(naughty dog)团队担任游戏设计师。在成为《杰克X:战斗赛车》(Jak X: Combat Racing)的首席游戏设计师之前,我帮助完成了《杰克和达斯特3》(Jak 3)。然后,我单独及参与领导了《神秘海域》(Uncharted)系列中所有三款PlayStation3 游戏的设计。《神秘海域2:纵横四海》(Uncharted 2: Among Thieves)成为顽皮狗的巨大成功之作,赢得了十项 AIAS 互动成就奖、五项游戏开发者选择奖、四项 BAFTA,以及超过二百项年度最佳游戏奖。团队在顽皮狗共同完成的工作,证明了我们的智慧、勇气和灵性。
2005 年,我开始在南加州大学(University of Southern California,USC)讲课和指导游戏专业的学生。我的这些经历,加上独立游戏大潮的到来,促使我思考如何花更多的时间,通过艺术和文化、研究和批评、影响和教育的视角来审视游戏。2012 年,我获得了南加州大学电影艺术学院的职位,离开顽皮狗团队并进入了南加州大学工作。从那时起,我一直在南加州大学游戏设计专业从事教育工作,并与学院里才华横溢的教职员工、学生们一起制作游戏。
这本书植根于我在整个行业职业生涯中学到的东西,并且基于我几乎每个学期都会教授的中级游戏设计和开发课程。我的课程旨在帮助那些在游戏设计实践中不再是初学者但仍不够专业的学生。这门课程同时涉及游戏设计和游戏制作,我认为这两件事不可避免地需要交织在一起。游戏设计是为游戏提出创意,然后使其融入游戏玩法的过程;游戏制作可被视为“项目管理”,可用来确保在游戏构建过程中一切顺利。设计和制作是同一枚硬币的两个面——这两个面是不同的,但你不能只有一个面,而没有另一个面。为什么不尝试将这两个学科更紧密地结合在一起呢?毕竟,它们有着相同的目标:制作一款出色的游戏。
当我进入游戏行业时,我们所有的实践和流程都还处于起步阶段。我们尽了最大努力来组织我们的工作,但还是犯了很多错误。随着时间的推移,我们分阶段地学习,首先弄清楚了预制作(preproduction)的重要性以及它与全面制作(full production)阶段的区别,然后意识到了后制作(postproduction)的重要性。最后,我们意识到遗漏了第一步:我们需要借鉴游戏学术界和其他成熟设计学科,学习它们用来产生创意的构思过程。这四个项目阶段——构思、预制作、全面制作、后制作——将为我们提供从灵光乍现到游戏完成的整个旅程所需的路标。你可以在图 0.1 中看到它们。
想象力和设计是紧密相连的。我们在晚上和白天做的梦,可能变成艺术、文学、科技、工业和娱乐方面最伟大的成就。但在我们做出决定并采取行动之前,我们不是在设计,只是在推测。此外,游戏设计和交互设计在一些重要方面与其他媒体设计和创作过程有着根本的不同。我们制作的东西是一个有交互性的动态系统。这会将大量的未知数、变量、挑战和问题引入创作过程中。我们如何才能保持对设计过程的控制,确保我们在有限的时间内做出正确的决定?这本书将告诉你。
游戏行业一直受到“超长加班”问题的困扰,不受控制的过度工作会危害个人、社区、组织和游戏本身。本书将帮助你解决或避免这个问题。需要明确的是:我喜欢努力工作,并且我相信创造卓越的作品通常在某些时候需要付出一些额外的努力。但是,努力工作和超长加班工作是有区别的。如果你以一种可控的方式去努力工作,让自己在额外的努力之余仍有时间去充电,那这样的努力工作就是可持续的。超长加班是不可持续的。它让人们筋疲力尽,让人们错过家人和朋友生活中发生的重要事件。而且对于很大一部分受其影响的游戏开发者来说,超长加班会导致他们离开游戏行业,随着他们一起离开的,还有他们来之不易的所有智慧和经验。
当被要求组织和改善他们的创造性方法时,有些人会以创造的混乱本质为借口来躲避管理他们的创作过程这个难题。很多创造确实是混乱的。虽然这种混乱必须得到尊重,但我们也可以使用正确的工具来驾驭和组织它,从而为我们的项目创造良好的工作习惯和最佳结果。我们大多数人都会在整个创造过程中与坏习惯和各种障碍做斗争,这很正常。如果你对现状感到满意,请立即合上这本书。如果你想为自己解锁更多的游戏制作能力,请继续阅读。真正的学习几乎总是伴随着挣扎,所以要为一些成长的痛苦做好准备。请你用对自己有意义的方式使用这本书,摆脱那些对你不利的旧习惯,并养成新的习惯,让它帮助你成为你想成为的那种创意人士。
本书将帮助你获得有关游戏设计、制作和实现的新技能。这些技能将帮助你以更高的效率、更强的创造力和更少的痛苦来孕育和创造未来的项目。它将帮助你找到制作出色游戏和互动媒体的新方法,同时保护你和同事们的身心健康。我希望它对更多专业和岗位的人(交互设计师、体验设计师、当代艺术家,以及主题公园、VR 和剧院的沉浸式设计师)也有用。所有这些从业者都面临着与游戏设计师相同的挑战——使用他们自己发明的设计模式和工具,设计完全原创或者具有创新性的参与式体验。事实上,本书中的技能和技术几乎可以应用于任何领域的复杂设计过程。
设计和制作是创作过程的两个方面,在这里客观事实、分析和理性遇见了体验、艺术和受众的主观判断。当我们努力创造伟大的事物时,我们必须承认创造性愿景、价值观和目标对项目的推动作用。同时,创意人士对卓越和创新的渴望,时间和金钱的实际限制,这二者需要我们来协调。
我们还需要协作和沟通的“软技能”。如果你的同事或合作者仅仅擅长设计和制作游戏,但是对项目、对彼此或对你感到不满意,那么他们是很难完成工作的。这可能是任何协作性创意实践中最具挑战性的部分,本书将为你提供一些有关如何进行良好沟通和协作的实用建议。
我是从自己特殊的创作背景的角度来写这本书的,我致力于制作叙事背景的角色动作游戏。我们在游戏设计、互动媒体设计及在所有相近艺术形式中看到的流派和风格的多样性,令人难以置信,但我尝试使用一种语言来涵盖。在这样做的过程中,我希望以一种对每个人、每个学科和每个团队都有用的方式,将设计与制作的艺术和实践结合在一起。我的目标是帮助你在工作中达到比以前更高的卓越标准,并且不会精疲力竭。如果我干得不错,你就能用更少的努力取得更多的成果,就能更聪明地工作,而不是更努力地工作。
在这本书中,你将使用 USC 游戏设计专业课程使用的以玩法为核心(playcentric)的流程来设计和制作游戏,Tracy Fullerton 在她的书《游戏设计梦工厂》(Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games)[ Fullerton, Game Design Workshop, 4th ed., 12.] 中对此进行了描述。你将在决策、实施、试玩测试和设计修订的开发循环中进行迭代。你将了解在完成一个项目的过程中,设想和完善一系列项目目标(project goals)到底意味着什么。
你将学习顽皮狗和 Insomniac 等游戏工作室用来设计和制作游戏的“塞尔尼方法(method)”,该方法还融合了敏捷开发(agile development)的思维和元素。你将通过奇思妙想(blue sky thinking)[ 译者注:指没有边界的头脑风暴。]和调研方法(research)来捕捉自己的想法。你将遇到需要交付垂直切片(vertical slice)、游戏设计宏观方案(game design macro)和进度表(schedule)的里程碑。你将了解如何以及何时来制定项目范围(scope),以确保最终获得高质量的成果。你将带你的项目走过 alpha 阶段(alpha phase)和 beta 阶段(beta phase),并在每个阶段制作可交付的成果。最终,你将了解完成游戏或任何类型的交互式项目的真正所需。
在这本书中,你会了解被我视为健康游戏开发实践的三个核心概念和相关案例:尊重、信任和认同。尊重(respect)是对他人的想法、感受、愿望和权利的认识和关心,重视他们的生活经历、他们的能动性和他们的自主权。尊重我们的同事很重要,尊重玩我们游戏的人也很重要。当我们得知别人尊重我们时,信任(trust)自然而然地随之而来。团队成员以及同行之间的信任,可以使我们一起完成困难的工作。我们可以分享工作,依靠彼此,努力帮助和支持每个人。信任对于游戏开发者与玩家之间的关系来说也很重要。认同(consent)在游戏开发的每个阶段都至关重要。我们必须确保与我们合作的人是自愿的。有人自愿在我们的团队中工作一段时间,而我们的玩家自愿来看我们的游戏呈现给他们的内容。尊重、信任和认同是社区的基础,而社区是制作游戏和玩游戏的基础。
料想你在第一次阅读这本书时,不会事事顺利,这没有关系。我们都很容易忽略重要的事情,重新回到旧的习惯,以及碰到坏运气。重要的是去尝试一些新的流程、工具和框架,探索新的工作方式,为你的创造力和生活创造积极而持久的改变。我在这里描述的方法,是过去几十年游戏设计领域最佳实践的汇总。我相信未来几年会有更好的科技出现,也许你会成为这种进化的一部分。
如果你在游戏行业工作过一段时间,可能会发现我在本书中所说的内容对于真实的游戏开发过程来说有一点理想化。我对此欣然同意。游戏开发是杂乱的,就像生活一样。我曾陷入过理想与现实世界不停碰撞的循环。但一次又一次,我也发现社区里的人们能够实现别人认为不切实际的理想。通过这样做,他们能够创造出人们以前认为不可能出现的美妙新事物。理想主义很有价值:它是我们让世界变得更美好的一部分。在理想主义与经验相遇的地方,智慧就诞生了。