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『簡體書』玩转Blender:3D动画角色创作(第3版)

書城自編碼: 3739564
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [西]Oliver Villar[奥利弗·维拉尔]著,张宇
國際書號(ISBN): 9787121430244
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2022-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 193.2

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編輯推薦:
第3版与Blender 2.83 LTS及后续版本同步更新,带领用户用Blender学习创作3D动画角色的每个步骤,并采用专业的流程把角色终合成到实景视频当中。本书是不可多得的实战型教学书,全面介绍了用Blender从前期制作到生成终结果的整个流程,不仅适合零基础用户,而且适合从其他同类软件转到Blender的用户。图文并茂的方式和简明易懂的言语,带领用户了解角色创作的方方面面,包括设计、建模、UV展开、纹理着色、绑定、动画、渲染、使用专业的摄像机追踪、布光及合成技术、将做好的动画角色合成到实景视频当中。
√ 介绍Blender全新版本的用户界面与导览方式。
√ 创建自己的Blender场景,并用Blender的实时渲染引擎Cycles和EEVEE分别进行渲染。
√ 制定高效有序、步骤清晰的项目工作流。
√ 掌握建模、UV展开即纹理制作技能。
√ 使用两种渲染引擎为3D动画角色制作生动的材质。
√ 创建骨架并制作行走动画。
√ 使用摄像机追踪技术,将3D动画角色合成到实景视频当中。
√ 使用Blender的合成节点系统编辑场景渲染图,生成终的效果。
內容簡介:
Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,终创造出属于自己的作品。
關於作者:
奥利弗·维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。

张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模·雕刻·材质·渲染》、《玩转Blender——3D动画角色创作》(版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。
目錄
I Blender基础
1 Blender简介 3
Blender是什么 3
商业软件vs开源软件 4
商业软件 4
开源软件 5
那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗? 5
Blender的历史 5
Blender基金会及Blender的开发 8
Blender的开发费用从何而来 9
Blender社区 10
总结 11
练习 12
2 Blender基础:用户界面 13
下载与安装Blender 13
使用Blender推荐的硬件配置 13
使用Blender的用户界面 15
启动画面 15
顶栏与状态栏 16
默认的编辑器 16
理解区域和编辑器 17
调整区域的大小 17
分割及合并区域 17
交换与复制区域 18
理解编辑器的类型 18
使用工作区 21
了解Blender的界面元素 23
了解菜单和弹出框 23
了解面板 23
了解饼菜单 24
理解3D视口 25
理解区域 27
理解3D视口的标题栏 28
在3D场景中导览 30
用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行
导览 30
通过视图菜单进行导览 32
通过3D视口的导览操纵件导览 32
选择物体 33
全选和取消全选 34
使用活动工具进行选择 34
理解3D游标 35
放置3D游标 36
理解Blender的偏好设置 36
保存偏好设置 38
恢复偏好设置 38
创建你自己的启动文件 39
总结 39
练习 39
3 你的个Blender场景 41
创建物体 41
移动、旋转和缩放 42
使用活动工具 42
使用操纵件 44
使用键盘快捷键(高级模式) 45
使用菜单 47
在场景中摆放物体 48
命名物体及使用数据块 48
重命名物体 49
管理数据块 49
场景物体的命名方式 51
交互模式 51
应用平直着色或平滑着色 52
使用修改器 53
添加修改器 53
向场景中添加一个表面细分修改器 55
使用工作台、EEVEE与Cycles引擎 56
理解视口着色模式 58
切换视口着色模式 59
管理材质 59
添加或调整材质 59
添加灯光 60
灯光选项 61
向场景中添加灯光 61
在场景中移动摄像机 61
渲染 62
保存与加载.blend文件 63
执行与保存渲染 64
总结 65
练习 65
II 开始做项目
4 项目概览 69
项目制作流程的三大阶段 69
前期制作 69
中期制作 70
后期制作 70
阶段划分 71
未应用视觉特效的影片 71
视觉特效影片 72
动画电影 72
照片拍摄 73
角色创建设定 73
前期制作 73
中期制作 73
后期制作 74
总结 74
练习 75
5 角色设计 76
角色刻画 76
性格设定 77
故事背景设定 77
风格设定 78
外表设定 78
设计角色 79
剪影法 79
基型设计 80
设计头部 81
添加细节 82
细化设计 83
上色 84
完善设计 85
制作角色参考图 86
其他设计方法 87
总结 88
练习 88
III 开始建模
6 Blender的建模工具 91
操纵顶点、边和面 91
选择顶点、边和面 92
使用建模工具 92
选择方式 93
短路径 93
比例化编辑 94
关联选择 95
循环边与并排边 95
选取边界 96
加选和减选 96
选择相似元素 96
选择相连的平直面 96
选择边界循环线与循环线内侧区域 97
间隔式弃选 97
其他选择方法 97
网格建模工具 97
倒角 98
切分 99
布尔操作 99
桥接循环边 101
连接 101
删除和融并 102
复制 103
挤出 103
填充和网格填充 104
内插 105
合并 106
切刀 106
投影切割 107
环切并滑移 107
创建边/面 108
合并 109
偏移边线并滑移 110
尖分 110
断离与补隙断离 111
分离 111
法向缩放 112
滑移 112
平滑顶点 113
生成厚度 113
旋绕 113
拆分 114
细分 114
使用建模插件 115
使用LoopTools插件 115
使用F2插件 116
更多实用有趣的Blender选项 117
自动合并 117
全局视图与局部视图 118
隐藏和取消隐藏 118
吸附 119
透视模式 119
总结 119
练习 120
7 角色建模 121
什么是网格拓扑 121
建模方法 123
方块建模法 123
逐面建模法 123
雕刻 重拓扑法 123
修改器建模法 124
的方法 125
设定参考平面 125
眼球建模 128
创建眼球 129
用晶格修改器让眼球形变 130
眼球的镜像与调节 131
面部建模 132
研究面部的拓扑结构 132
面部基型打样 133
确定面部的形状 135
躯干和手臂建模 141
躯干和手臂基型建模 142
定义手臂和躯干的形状 144
背包和夹克的细节处理 145
完成腰带并在夹克上添加衣领 147
腿部建模 148
靴子建模 150
手部建模 152
创建手部基型 152
添加手指和手腕 154
帽子建模 156
创建帽子基型 156
添加帽子的细节 157
头发建模 158
制作发绺 159
为头发添加自然的细节 160
终细节的建模 161
眉毛 162
通信耳机 162
胸章 163
牙齿和舌头 164
其他衣服细节 164
总结 165
练习 165
IV 展开、绘制、着色
8 Blender中的展开与UV 169
展开与UV的工作原理 169
Blender中的展开方法 170
UV/图像编辑器 171
UV/图像编辑器的导览操作 173
访问展开菜单 173
UV映射工具 174
定义缝合边 176
展开前要考虑的事情 177
在Blender中编辑UV 178
标记缝合边 178
创建与显示UV测试网格图 179
展开Jim的面部UV 181
实时展开 182
调节UV 183
拆分与连接UV 183
完成后的面部UV效果 184
为角色的其余部分展开UV 185
拼排UV 186
总结 187
练习 187
9 绘制纹理 188
主要流程 188
在Blender中绘制 189
纹理绘制工作区 189
纹理绘制模式 190
准备绘制 192
绘制的条件 193
纹理槽 194
Blender的纹理绘制功能的局限性 195
创建基调纹理图 196
摆放纹理元素 196
保存图像 197
打包图像 197
理解纹理元素 198
PBR材质简介 198
理解材质通道 198
在其他软件中绘制纹理 199
在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点 199
在平面图像编辑软件中绘制纹理 200
3D纹理绘制软件 202
在Blender中查看绘制好的模型 204
总结 205
练习 205
10 材质与着色器 206
理解材质 206
应用材质 206
材质的原理 207
PBR材质 207
着色器与混合着色器 209
遮罩和层 210
通道 211
程序纹理 213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点 214
节点 215
开始为角色着色 216
为同一物体添加多个材质 216
理解材质属性选项卡 218
使用着色器 220
混合与相加着色器 221
加载纹理 222
为Jim着色 222
在EEVEE引擎中为眼球着色 224
在Cycles引擎中为眼球着色 224
渲染测试 226
添加灯光和环境 226
在EEVEE引擎中渲染 227
在Cycles引擎中渲染 228
总结 230
练习 231
V 让角色动起来
11 角色绑定 235
理解绑定的流程 235
什么是绑定件 235
绑定过程 236
使用骨架 238
操纵骨骼 238
物体模式、编辑模式与姿态模式 241
骨骼层级 241
添加约束器 242
正向运动学与反向运动学 244
为骨骼使用IK约束器 245
绑定角色 247
开始绑定前的几点提示 247
使用Rigify插件生成Jim的绑定件 248
整理绑定件 253
骨骼组 253
骨架层 254
理解Rigify插件的绑定件 255
调整Rigify插件的绑定件 256
蒙皮 258
理解顶点权重 258
顶点组 259
为蒙皮设置模型 260
仅编辑形变骨 261
弄清楚哪些物体不需要权重 261
添加骨架修改器 263
权重绘制 264
创建面部绑定件 267
绑定眼睛 268
镜像眼睛的绑定件 269
自动重命名骨骼 270
镜像复制骨骼 270
镜像复制骨骼可能带来的问题 271
绑定下颌 271
为眼睛和下颌蒙皮 271
胸章的形变 273
创建形态键 274
镜像复制形态键 277
创建面部控制 277
使用驱动器控制面部形态键 278
整理面部绑定件 282
创建自定义骨形 284
绑定件的收尾工作 285
在不同的场景重复使用角色 286
库关联 286
关联 286
追加 287
使用集合 287
受保护层 288
使用代理为关联的角色创建动画 289
总结 289
练习 289
12 制作角色动画 291
使用角色绑定件 291
为角色做出姿态 292
添加关键帧 292
手动添加关键帧 292
自动添加关键帧 293
使用插帧集 293
为菜单属性添加动画 294
使用动画编辑器 295
时间线编辑器 296
动画摄影表 296
曲线编辑器 297
非线性动画编辑器 298
通用的控制方式与小技巧 299
制作行走循环动画 300
创建一个动作 301
创建行走循环姿态 301
重复动画 303
沿路径行走 305
总结 306
练习 306
VI 进入后阶段
13 Blender中的摄像机追踪 309
理解摄像机追踪 309
拍摄素材前的注意事项 310
影片剪辑编辑器 312
追踪摄像机运动轨迹 313
加载镜头 313
剖析标记点 314
追踪镜头中的特征点 315
摄像机设置 318
解算摄像机运动 319
为摄像机应用运动追踪结果 320
调节摄像机运动 321
测试摄像机追踪 322
总结 322
练习 323
14 布光、合成与渲染 324
为场景布光 324
分析真实镜头 324
创建匹配镜头的灯光 325
在渲染时显示/隐藏物体 326
测试EEVEE引擎和C
內容試閱
译者序
我与Oliver Villar先生是多年的好友,因为对Blender的共同爱好而相识相知。7年前,当他的著作《玩转Blender:3D动画角色创作》(Learning Blender: A Hands-On Guide to Creating 3D Animated Characters)第1版问世时,Blender的版本号还只是2.7x,但它已经彰显出极大的潜力。在当时,Blender中文教学资源相当匮乏,这让很多想要学习Blender的同胞饱受语言障碍之苦。鉴于此,在斑斓中国(BlenderCN.org)·开源数字艺术社区的鼎力支持下,我决定将Oliver先生的这本著作译成中文出版,让国内读者能有一本与时俱进的Blender指导用书,并结合书中的实例,真正做到学以致用。
Blender是一款非常优秀的3D创作套件,界面美观、开源免费、功能丰富,非常适合中小工作室或个人使用,甚至有很多院线大片在制作过程中都或多或少地用到了Blender,在游戏制作领域更是如此。版本的Blender引入了一些非常先进的特性与工作流,极大地提高了创作效率,让设计师和艺术家们如虎添翼。
正因为本书的实用性非常强,本书的第1版及时隔3年后出版的第2版在全球范围内广受好评,同时一路见证了Blender的飞速发展。时光荏苒,如今,在革命性的Blender 2.9发布之时,我们终于迎来了本书的第3版。本书内容根据Blender版本的旗舰特性进行了重新策划,相较于第2版,第3版更新内容的占比超过60%。
无论你是毫无3D软件使用基础的人,还是已经有了一定基础但想要了解的3D软件炫酷特性的人,本书都是你的不二之选。
世界各地的Blender用户都有自己的交流社区,中国也不例外。如果你在学习本书的过程中遇到了任何问题,欢迎访问“斑斓中国”等在线用户社区或交流群寻求帮助。如今,越来越多的艺术家和设计师加入Blender大家庭,互帮互助、共同成长。Blender社区欢迎你的加入!
作为技术类图书,本书尽量避免使用冰冷生硬的纯技术表述,而更像是一位坐在你对面的老师,用相对生动的语言,图文并茂地指导你学完所有内容。在这个过程中,你可以真切地感受到自己的成长。我相信,学完本书后,你一定可以用Blender将自己心中的精彩创意表达出来,创作出真正属于自己的作品。和很多同类的3D创作软件一样,归根结底,Blender只是一个工具,它所服务的是我们脑海中那无穷无尽的灵感与创意。
衷心希望每位读者都能成为Blender大师!

前言
创作动画角色是一种需要大量练习与钻研才能掌握的技能,也会涵盖很多的周边相关技能,这恰恰是本书能带给你的。在这里,我先大致介绍一下本书的内容,以及你能从中学到什么。如果你已经拥有使用其他软件创作3D动画角色的经验,那么本书同样非常适合你。本书会教你如何在两种不同的软件之间切换操作。和学习如何创作3D动画角色相比,这个过程往往需要更多的耐心和努力。
欢迎学习Blender
欢迎学习《玩转Blender:3D动画角色创作》(第3版)。在本书中,你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目。本书涵盖整个流程的各个环节,你将了解创作3D动画角色所需的技能,并在其中发掘自己感兴趣并可专攻的技能。换句话说,这不仅是一本让你成为建模天才或动画专家的专业著作,而且能帮助你了解动画流程的每个环节。本书的初衷是,读完本书后,你可以掌握能够完成实际工作中各种项目的知识(从前期准备到终完工)。
如果你是一名自由职业者(或想要成为自由职业者),那么本书会非常适合你,因为自由职业者通常会遇到很多需要运用各种综合技能的小型任务,这样,具备适用于多种任务的基本或中级技能会比只掌握特定的某项技能更加有用。
如果你想去某家大公司谋职,或者想要成为某方面的专家,那么本书同样有助于你了解完整的动画流程。例如,如果你是一名建模师,但你想要了解角色的装配原理,这样当你建模时就可以发现你团队中的装配师可能会遇到的各种潜在问题,以便减轻彼此的工作量。当进行团队协作时,你可能只参与项目的某个方面,但倘若你了解团队中其他成员的工作性质,那么你的工作对他们而言就会更有价值。这就实现了多赢!
你可能已经熟悉了Blender的操作,并且想了解如何用它进行3D动画角色创作。如果是这样,那么你可以跳过前3章的内容,直接进入本书的角色创作专题(前提是你确定自己已经完全掌握了Blender的基础知识)。
后,如果你只是想要进入奇妙的3D动画世界,开启一段神奇之旅,那么本书将为你呈现创作3D项目细节的点点滴滴。如果你之前从未接触过任何3D软件,那么不要被初可能带来的高深感吓到——这是人之常情。Blender提供了很多选项和独特的特性,这些可能会令你感到陌生。每当我们对自己不知道的事物感到不知所措时,如果坚持探索、不断实践,那么很快就会体会到学习带来的乐趣,付出的努力终会带来等价的回报。祝你好运!
之前是否用过其他3D软件
多年以前,我决定使用Blender,因此我理解大家在这个过程中会遇到什么问题。这就是为什么我在本书分享了一些关于Blender与其他3D软件的不同之处。在使用Blender之前,我用过几年其他3D软件(有3ds Max、Maya和XSI)。当我使用Blender时(当时是2.47版本),它的界面并不像现在这样友好。它至今依然是一款独特的软件,当你次打开它时,它或许会有点出乎你的意料。
开始的时候或许不会太容易掌握它,但当时,我换了三四个版本,后终于决定开始学习使用它。你会发现某些“不一样”的东西。例如,选取对象用的是鼠标右键(这将在第1章进行介绍),还有那个无处不在的、乍一看似乎没什么用处的3D游标(有人说它像一个狙击枪的瞄准镜,要瞄准模型射击)。
此外,你将学习很多快捷键。这会让Blender的学习曲线在起初变得很陡峭,但一旦你掌握了这些快捷键,你就会爱上它们,因为从长远来看,它们会让你的工作事半功倍。
例如,在使用Blender之前,对我来说的苦恼在于,需要在屏幕同时显示至少3个不同的3D视图。如今,我可以仅使用一个视图并把它全屏显示,这样就方便多了,就像其他软件中的专家模式一样!以至于我偶尔使用两个3D视图的时候会感觉怪怪的。
我已经教会很多之前用过其他动画软件的人如何使用Blender,普遍现象是,他们起初会有些纠结(这也是为什么很多人放弃学它,并转而使用其他商业软件),然而,一旦他们掌握了基础,就会开始喜欢上它,终会为它的发展做出贡献。他们发现,在很多工作中,与其他软件相比,Blender运行更快、使用更轻松。随着你开始慢慢接受它,相信你会爱上它。不过,社区中倒是流传着一个专用词来形容这种感觉:Blender综合征(Blenderitis)。
当然,Blender也有其自身的局限,然而对绝大多数用户来说,它已经足以满足日常的需求了。
我衷心建议大家去坚持探索Blender,并发现它能为你做些什么。我学过很多种软件和工具,在切换使用它们时总会重复几次这样的学习过程。后认为Blender就是适合我的工具。
我会把这些经验分享给你。要想成功地适应转变(不仅包括软件,还包括工作和生活的各个方面),关键要学会自己灵活地适应。从某种程度上讲,你要开阔思想,接受新软件,或者将其融入工作环境。例如,有人会抱怨“Blender缺少某个特定的工具”“在其他软件中可以更方便地做出某个功能”,等等。请尽量不要产生这种观念,而应试着去了解这款新软件,因为每种软件开发背后的哲学思想和工作流都有所不同。与其浪费时间和精力去抱怨,不如把它们用在学习更有用的东西上。学习如何使用软件就是这样的。
适应的方式是什么?是推动自己!
确定你的目标,并设定完成期限:先从一个简单的项目做起,尽力去完成它。这样做后,无论结果好坏,至少你会做些东西出来。设定期限可以让你避免花上几天时间去纠结会拖慢进度的小细节。
通常,人们开始接触某款软件时没有明确的目的。这会导致随机的结果,而不是特定的结果。这既会影响你学习软件的积极性,又会让你觉得自己用不好这款软件。
然而,如果你拟定了一个简单的项目,有了一个明确的目标方向,就会让你发现并掌握能够实现目标的工具。在你完成项目以后,即使它并不完美,你也学到了某些工具的用法,同时完成了一个项目。这将激励你在下一个更复杂的项目中提升自己的技能,同时探索更多的Blender工具。
这样做是为了循序渐进地学习,逐步推进,让你保持积极性。如果你一开始就选择一个大型且复杂的项目去做,那么难免会遇到各种各样的问题,这些问题都会消磨你的积极性。当你从小项目开始做起时,即使你会遇到一些困难,结果也不是那么理想,但你并不会投入太多的时间在上面,因此,一个并不十分完美的结果也没什么大不了的。
在你完成若干个这样的小项目后,你会积累一定的知识,并对新软件产生一定的领悟。此时,你就可以决定是否还要学习更多的东西,也可以判断这款软件相对之前用过的其他软件来说是否更适合自己。
动画软件数不胜数、各有千秋。因此,根据自己的工作、风格、品位及个人喜好,你会相对倾向于其中的某一种。某些软件可能更适合某些人用,而另一些人可能觉得不适合自己用。尽管如此,只要你对新软件进行了充分的体验,或许你会遇到一些挑战,就会发现一些自己并不知道的特色功能。
以我本人为例,以前我觉得 3ds Max 很顺手,但花了几天时间深度试用Blender以后(没错,只用了几天,但却很深入),我真的无法自拔了。当然,有些工具我依然没有找到,但我发现Blender的优势是相当显著的(起码对我来说是这样),因此我决定从此以后就用它了。
我希望这些话语能够激励你去真正试用一下Blender,给它一个机会,而不是打开它后就马上觉得自己不喜欢,因为你怎么也不可能在几分钟内就掌握它(想必大家在刚接触其他软件时也是如此吧)。
成功学会一款新软件的秘诀在于,先选一个相对简单的目标去做,设定一个期限,然后尽力去实现它!不找借口,也不抱怨!秉持原则和坚持不懈是成功的关键要素。
每当我学习一款新软件时,这些就是我所坚持的方法。或许并不适合你,也可能你有更好的方法。但如果你不知道从何做起并感到气馁,那就不妨试一试吧!
如何阅读本书
本书内容分为7个部分,便于你时刻掌握自身学习进度。
第Ⅰ部分,Blender基础(第1、2、3章):了解Blender,学习基础知识。
第Ⅱ部分,开始做项目(第4、5章):前期制作,项目准备,角色设计。
第Ⅲ部分,开始建模(第6、7章):开始制作,专注讲解角色建模。
第Ⅳ部分,展开、绘制、着色(第8、9、10章):UV展开,纹理绘制,应用材质。
第Ⅴ部分,让角色动起来(第11、12章):装配骨骼,动画制作。
第Ⅵ部分,进入后阶段(第13、14章):后期制作,摄像机追踪,渲染及合成。
第Ⅶ部分:学无止境(第15章):Blender的其他功能。
当然,你可以直接跳到你感兴趣的部分。但如果你刚接触Blender,那么我建议你从头学起,以便能够了解Blender,为进行3D动画角色创作这种复杂度的工作打下基础。
在每个章节里,当有必要对某些基础知识进行讲解时,我会在真正开始阶段学习之前进行讲解。你会经常看到一些技巧提示和实用快捷键,它们会让你的创作事半功倍!
如果你已经很了解Blender了,那么完全可以跳过前3章的内容,直接开始学习角色创作。
第1章“Blender简介”,介绍了Blender的相关知识、开源软件及开发流程、发展历史,以及能用Blender做些什么。这部分内容与Blender的使用技能关系不大,但有助于你深入了解Blender的发展历程。
第2章“Blender基础:用户界面”,带你了解用户界面、基础导览操作、选择工具,以及Blender独具一格的非交叠式窗口系统。
第3章“你的个Blender场景”,你将学习如何创建一个很基础的场景,同时体验主要的工具,以及简单的建模、贴图、布光等流程。你将学习Blender Render渲染器和Cycles渲染器之间的区别。
读完以上这些介绍章节后,开始创建主项目:创建一个3D角色。之所以要用3D模型创建作为起点项目,是因为这样能够用到Blender里大部分的功能:建模、贴图、装配、动画等。
本书会对所有的知识点进行讲解,关于前期制作,你将学习如何为任意项目做前期准备。你会领会前期准备的重要性!
在后几章中,你将了解如何对实拍视频中的摄像机进行运动轨迹追踪,并将你的角色合成到场景中,终做出一个可以向朋友们炫耀的奇妙作品,而不仅仅是Blender里的一个角色。
在第15章中,我探讨了Blender的其他特性,从而让你对Blender的其他功能有所了解,如动态模拟、粒子、烟雾、火焰、蜡笔及插件等。
我鼓励大家去创作属于自己的作品,并用自己拍摄的视频对摄像机进行追踪,但是如果你想逐步跟随本书进度学习(或想使用本书用到的资源素材),或者想要跳过本书的某些部分,那么你可以下载项目的相关资源,并可随时从本书的任何章节学起(获取方式见“读者服务”),其中包括如下内容。
? Blender格式的项目文件,包含各个阶段的角色创作进度。
? 角色的纹理贴图。
? 用于对摄像机追踪的实拍视频。
? 终效果演示文件。
? 本书部分内容的配套视频教学。
第3版中更新了哪些内容
你正在阅读的是《玩转Blender:3D动画角色创作》一书的第3版。本书内容经过了更新,兼容Blender 2.83及后续版本。Blender 2.83是首个LTS(长期支持)版本,也就是说,你可以放心使用该版本,而开发者会在未来至少两年内持续增强该版本的稳定性(一般而言,各个Blender版本的生命周期相对较短,大约是新版本发布后的3~4个月)。
本书的多数配图都经过了更新,加强了易读性,且反映了新版本的变化。整个角色创作流程章节经过彻底重写,确保所有内容都兼容Blender 2.83。第3版探讨了若干新的工具,特别是(但不限于)选择与建模工具。从2.80版本开始,Blender加入了一款全新的实时渲染引擎——EEVEE,本书也将对它进行讲解。同时,本书增加了很多新的提示与技巧,根据读者对于本书先前版本的意见反馈,第3版的某些章节内容有所延展。总之,希望这些新增内容能够让你眼前一亮,更顺利地掌握本书的知识点。
还等什么,准备开启学习之旅吧!

 

 

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