登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台(0) | 在線留言板  | 付款方式  | 運費計算  | 聯絡我們  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入   新用戶登記
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2023年度TOP分類瀏覽雜誌 臺灣用戶
品種:超過100萬種各類書籍/音像和精品,正品正價,放心網購,悭钱省心 服務:香港台灣澳門海外 送貨:速遞郵局服務站

新書上架簡體書 繁體書
暢銷書架簡體書 繁體書
好書推介簡體書 繁體書

11月出版:大陸書 台灣書
十月出版:大陸書 台灣書
九月出版:大陸書 台灣書
八月出版:大陸書 台灣書
七月出版:大陸書 台灣書
六月出版:大陸書 台灣書
五月出版:大陸書 台灣書
四月出版:大陸書 台灣書
三月出版:大陸書 台灣書
二月出版:大陸書 台灣書
一月出版:大陸書 台灣書
12月出版:大陸書 台灣書
11月出版:大陸書 台灣書
十月出版:大陸書 台灣書
九月出版:大陸書 台灣書

『簡體書』Animate CC动画基础与游戏设计(微课视频版)

書城自編碼: 3705855
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 夏敏捷 郑秋生 尚展垒
國際書號(ISBN): 9787302585909
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2022-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 80.4

我要買

share:

** 我創建的書架 **
未登入.


新書推薦:
部分识别入门——计量经济学的创新性方法
《 部分识别入门——计量经济学的创新性方法 》

售價:HK$ 75.9
东野圭吾:变身(来一场真正的烧脑  如果移植了别人的脑子,那是否还是我自己)
《 东野圭吾:变身(来一场真正的烧脑 如果移植了别人的脑子,那是否还是我自己) 》

售價:HK$ 64.9
推荐连接万物
《 推荐连接万物 》

售價:HK$ 63.8
严复与福泽谕吉启蒙思想比较(王中江著作系列)
《 严复与福泽谕吉启蒙思想比较(王中江著作系列) 》

售價:HK$ 165.0
甘于平凡的勇气
《 甘于平凡的勇气 》

售價:HK$ 49.5
存在与结构:精神分析的法国转向——以拉康与萨特为中心
《 存在与结构:精神分析的法国转向——以拉康与萨特为中心 》

售價:HK$ 52.8
生成式人工智能:AIGC与多模态技术应用实践指南
《 生成式人工智能:AIGC与多模态技术应用实践指南 》

售價:HK$ 108.9
石油帝国的兴衰:英国的工业化与去工业化
《 石油帝国的兴衰:英国的工业化与去工业化 》

售價:HK$ 97.9

 

編輯推薦:
本书特色
(1)内容详实,案例丰富。
本书为重要的知识点配备了典型例题,书中涉及到的游戏如推箱子、连连看、五子棋等游戏,让读者在枯燥的Animate编程学习中体会乐趣。每款游戏实例均提供详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决步骤方案。
(2)本书的代码通用性强。
本书提供全部的案例源代码,这些代码均适用于一般的游戏设计与开发,通用性强,为读者后续的游戏设计与开发提供便利。
(3)突出重点,强化理解。
本书结合作者多年的教学经验,针对教学要求和学生特点,突出重点、深入分析,同时在内容方面全面兼顾知识的系统化要求。
內容簡介:
本书主要讲解了Animate CC的基础知识,工具箱的使用,元件和库,制作基础动画,制作高级动画,并详细介绍Animate ActionScript脚本编程技术,包括编程语言基础、面向对象编程基础、影片剪辑的控制、文本交互、鼠标和键盘事件的处理等。本书后应用前面的知识设计了10个游戏案例,例如推箱子、雷电飞机、中国象棋、拼图游戏、俄罗斯方块、Flappy Bird、看图猜成语游戏等,进一步提高读者对知识的应用能力。通过本书,让读者对枯燥的Animate CC动画与编程学习充满乐趣。对于初、中级的Animate CC学习者来说,本书是一个很好的参考资料,本书不仅为读者列出了完整的游戏代码,同时对所有的源代码进行了非常详细的解释,做到了通俗易懂、图文并茂。 本书适合作为高等学校电脑动画设计相关课程的教材,也适用于游戏编程爱好者、程序设计人员和Animate编程学习者。
關於作者:
1996年中国纺织大学计算机应用本科毕业,1996年7月到中原工学院工作。2003年郑州大学研究生毕业,现在中原工学院计算机基础教学部主任,职称副教授。主持河南省教育厅和郑州市科技攻关项目多项,出版著作30余部,发表科研论文40余篇。
任教课程:高级语言C 程序设计、数据库、VB.NET程序设计、计算机网络、C#、XML语言等。
目錄
第1章Animate基础知识

1.1初识Animate

1.1.1Animate概述

1.1.2Animate的新增功能

1.1.3Animate动画的特点

1.1.4动画的概念及原理

1.1.5Animate动画的制作流程

1.2Animate工作界面

1.2.1工作区布局

1.2.2“工具”面板

1.2.3“属性”面板

1.2.4“时间轴”面板

1.2.5舞台

1.2.6“库”面板

1.2.7“对齐”和“变形”面板

1.3Animate操作基础

1.3.1新建Animate文档

1.3.2绘制舞台对象

1.3.3修改舞台对象

1.3.4创建动画

1.3.5保存和Animate动画

1.4Animate游戏概述

1.4.1Animate游戏的优势

1.4.2Animate游戏的种类

1.4.3Animate游戏的制作过程

习题

第2章Animate工具箱

2.1Animate绘图工具

2.1.1线条工具

2.1.2铅笔工具

2.1.3钢笔工具组

2.1.4矩形工具组

2.1.5椭圆工具组

2.1.6多角星形工具

2.1.7画笔工具

2.1.8文本工具

2.2Animate辅助工具

2.2.1手形工具

2.2.2缩放工具

2.2.3摄像头工具

2.3Animate色彩基础

2.3.1色彩模式

2.3.2颜色区工具

2.3.3颜色面板

2.4Animate选择编辑工具

2.4.1选择工具

2.4.2部分选取工具

2.4.3任意变形工具组

2.4.43D旋转工具组

2.4.5套索工具组





2.5Animate骨骼及其他编辑工具

2.5.1骨骼工具组

2.5.2颜料桶工具

2.5.3墨水瓶工具

2.5.4滴管工具

2.5.5橡皮擦工具

2.5.6宽度工具

习题

第3章元件和库

3.1元件与“库”面板

3.1.1元件的类型

3.1.2创建图形元件

3.1.3创建按钮元件

3.1.4创建影片剪辑元件

3.1.5转换元件

3.1.6“库”面板的组成

3.1.7动画资源的共享

3.2实例的创建与应用

3.2.1建立实例

3.2.2转换实例的类型

3.2.3改变实例的颜色和透明效果

3.3对象的变形与操作

3.4对象的修饰

3.5“对齐”面板与“变形”面板的使用

3.6外部素材的导入

3.6.1导入图片

3.6.2导入声音

3.7Animate动画的分发

3.7.1导出

3.7.2发布

习题

第4章基本动画制作

4.1逐帧动画

4.1.1外部导入方式创建逐帧动画

4.1.2在Animate中制作逐帧动画

4.2传统补间动画

4.3补间形状动画

4.4补间动画

4.5动画预设

习题

第5章高级动画制作

5.1创建引导层动画

5.2创建遮罩动画

5.3创建骨骼动画

习题

第6章ActionScript 3.0脚本编程语言基础

6.1ActionScript 3.0发展概述

6.2Animate的“动作”面板介绍

6.3ActionScript的语法

6.4ActionScript的数据类型和变量

6.4.1ActionScript的数据类型

6.4.2ActionScript的变量

6.4.3类型转换

6.5ActionScript的运算符与表达式

6.6ActionScript的函数

6.6.1认识函数

6.6.2定义函数

6.6.3函数的返回值

6.6.4函数的调用

6.6.5函数的参数

6.6.6函数作为参数

6.7类和包

6.8显示列表

6.8.1显示对象的一些基本概念

6.8.2DisplayObject类的子类

6.8.3管理显示对象

6.9事件

6.9.1与鼠标相关的操作事件

6.9.2与键盘相关的操作事件

6.9.3帧事件

6.9.4计时事件

6.9.5删除事件监听器

6.9.6事件流

6.10基本动作脚本命令

6.10.1时间轴控制命令

6.10.2显示输出命令

6.11ActionScript代码的位置

6.11.1在帧中编写ActionScript程序代码

6.11.2在外部类文件中编写ActionScript程序代码

习题

第7章ActionScript 3.0程序控制

7.1选择结构

7.1.1if条件语句

7.1.2if…else条件语句

7.1.3switch条件语句

7.2循环结构

7.2.1for语句

7.2.2for…in和for each…in语句

7.2.3while语句

7.2.4循环的嵌套

7.2.5break和continue语句

7.3影片剪辑的控制

7.3.1影片剪辑元件的基本属性

7.3.2控制影片剪辑元件的时间轴

7.3.3复制与删除影片剪辑

7.3.4拖曳影片剪辑

7.3.5课堂案例——士兵突击

7.4鼠标、键盘和声音的控制

7.4.1鼠标的控制

7.4.2键盘的控制

7.4.3课堂案例——控制圆的移动

7.4.4声音的控制

7.5Animate的文本交互

7.5.1文本类型

7.5.2文本实例名称

7.5.3课堂案例——小学生算术游戏

7.5.4课堂案例——倒计时程序

7.6数组的使用

7.6.1为数组新增元素

7.6.2删除数组中的元素

7.6.3数组的排序

7.6.4从数组中获取元素

7.6.5把数组转换为字符串

7.6.6多维数组

习题

第8章面向对象编程基础

8.1对象和类

8.1.1创建自定义的类

8.1.2类的构造函数

8.1.3类的属性的访问级别

8.1.4get()方法和set()方法

8.2继承

8.2.1继承的定义

8.2.2属性和方法的继承

8.2.3重写override

8.2.4MovieClip和Sprite子类

8.3多态

8.4包外类

8.5链接类

8.6文档类

8.7动态类

8.8Tween类

8.9ActionScript 3.0 API类概览

习题

第9章Animate组件

9.1组件概述

9.2用户界面组件

9.2.1Button组件

9.2.2RadioButton组件

9.2.3CheckBox组件

9.2.4ComboBox组件

9.2.5Label组件

9.2.6List组件

习题

第10章ActionScript的绘图功能

10.1Graphics类

10.2绘制图形

10.2.1画线

10.2.2画曲线

10.2.3画矩形

10.2.4课堂案例——动态绘制矩形

10.2.5画圆和椭圆

10.2.6课堂案例——贪吃蛇游戏

10.3位图处理

10.3.1Bitmap类和BitmapData类

10.3.2复制位图里的部分像素

10.3.3使用BitmapData类滚动位图

习题

第11章拼图游戏

11.1拼图游戏介绍

11.2拼图游戏的设计思路

11.2.1制作3×3图块

11.2.2随机排列图块

11.2.3键盘输入信息的获取

11.2.4移动图块的方法

11.2.5判断拼图是否完成的方法

11.3拼图游戏的实现步骤

11.3.1创建Animate文件

11.3.2设计文档类PuzzleGame

11.4拼图游戏的改进

11.4.1动态制作row_Count×col_Count个图块

11.4.2判断拼图是否完成的方法

11.4.3行列数改变事件方法

11.4.4重新设计文档类PuzzleGame

第12章五子棋游戏

12.1五子棋游戏介绍

12.2五子棋游戏的设计思路

12.2.1棋子和棋盘

12.2.2判断胜负功能

12.3五子棋游戏的实现步骤

12.3.1创建Animate文件

12.3.2设计游戏文档类Main.as

第13章飞机射击游戏

13.1飞机射击游戏介绍

13.2飞机射击游戏的设计思路

13.2.1游戏素材

13.2.2地图滚动原理的实现

13.2.3飞机和子弹的实现

13.2.4主角飞机子弹与敌机的碰撞检测

13.3飞机射击游戏的实现步骤

13.3.1创建Animate文件

13.3.2添加动作脚本

第14章推箱子游戏

14.1推箱子游戏介绍

14.2推箱子游戏的设计思路

14.3推箱子游戏的实现步骤

14.3.1创建Animate文件

14.3.2设计地图单元类(MapCell.as)

14.3.3设计地图管理类(MyMap.as)

14.3.4设计游戏文档类(Box.as)

第15章百变方块游戏

15.1百变方块游戏介绍

15.2百变方块游戏的设计思路

15.2.1地图信息

15.2.2拼块拖曳的实现

15.2.3游戏成功的判断

15.3百变方块游戏的实现步骤

15.3.1创建Animate文件

15.3.2设计游戏文档类(Main.as)

第16章中国象棋游戏

16.1中国象棋游戏介绍

16.2中国象棋游戏的设计思路

16.2.1棋盘的表示

16.2.2棋子的表示

16.2.3走棋规则

16.2.4坐标转换

16.3中国象棋游戏的实现步骤

16.3.1设计棋子类(Chess.as)

16.3.2创建Animate文件

16.3.3设计文档类(ChessGame.as)

第17章俄罗斯方块游戏

17.1俄罗斯方块游戏介绍

17.2俄罗斯方块的形状设计

17.3俄罗斯方块游戏的设计思路

17.4俄罗斯方块游戏的实现步骤

17.4.1创建Animate文件

17.4.2设计游戏文档类(grid.as)

第18章看图猜成语游戏

18.1看图猜成语游戏介绍

18.2程序设计的思路

18.2.1游戏素材

18.2.2设计思路

18.3看图猜成语游戏设计的步骤

18.3.1创建Animate文件

18.3.2设计影片剪辑

18.3.3动作脚本

18.3.4设计文字方块类(Letter.as)

第19章Flappy Bird游戏

19.1Flappy Bird游戏介绍

19.2Flappy Bird游戏设计的思路

19.3Flappy Bird游戏设计的步骤

19.3.1创建Animate文件

19.3.2设计游戏文档类(flappybird.as)

第20章Android移动开发案例——关灯游戏

20.1Android关灯游戏介绍

20.2Android游戏设计步骤

20.3Android关灯游戏设计的思路

20.4Android关灯游戏设计的步骤

20.4.1创建Animate文件

20.4.2电灯类设计(LightClass.as)

20.4.3设计游戏文档类(Main.as)

20.5Android关灯游戏发布

参考文献
內容試閱
二十年来,多媒体技术飞速发展,已成为计算机和网络的功能。经过多年的发展,Adobe Flash已经集矢量绘图、动画制作、多媒体集成、人机交互、网络通信、数据处理等功能于一身。其面向对象的脚本语言ActionScript亦在发展中走向成熟,成为Flash互动程序的核心部分。Flash因其文件小、性能优异而得到全球网民的青睐,这也使得Flash成为网络休闲游戏开发的平台。
Animate CC由原Adobe Flash Professional CC更名得来,维持原有Flash开发工具支持外新增HTML5创作工具,为网页开发者提供更适应现有网页应用的音频、图片、视频、动画等创作支持。本书采用了版本Animate CC 2019,知识安排合理,通过“理论知识 实战案例”结合的模式循序渐进,由浅入深,重点突出。本书作者长期从事Animate教学与应用开发,在长期的工作学习中,积累了丰富的经验和教训,能够了解在学习编程的时候需要什么样的书才能提高Animate游戏开发能力,以少的时间投入得到快的实际应用。
本书内容
讲解Animate CC的基础知识,如图层、帧、元件、实例、影片剪辑、库面板、属性面板、各种绘图工具及其使用技巧; 介绍ActionScript 3.0编程技术和技巧,例如如何利用Animate和ActionScript 3.0制作交互式游戏、平台类游戏,学会面向对象的游戏设计技术,了解ActionScript 3.0程序设计的所有相关内容。游戏实例涵盖了益智、射击、棋牌、休闲等游戏。
本书特色
(1) 内容翔实,案例丰富。
本书为重要的知识点配备了经典的案例,书中涉及的游戏如推箱子、连连看、五子棋等,让读者在枯燥的编程学习中体会乐趣。每款游戏实例均提供详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决步骤方案。
(2) 代码通用性强,便于开发。
本书提供全部的案例源代码,这些代码均适用于一般的游戏设计与开发,通用性强,为读者后续的游戏设计与开发提供便利。
(3) 突出重点,强化理解。
本书结合作者多年的教学经验,针对教学要求和学生特点,突出重点、深入分析,同时在内容方面全面兼顾知识的系统化要求。
配套资源
为便于教与学,本书配有1000分钟微课视频、案例源代码、教学课件、教学大纲、教学日历。
(1) 获取微课视频方式: 读者可以先扫描本书封底的文泉云盘防盗码,再扫描书中相应的视频二维码,观看教学视频。
(2) 获取案例源代码方式: 先扫描本书封底的文泉云盘防盗码,再扫描下方二维码,即可获取。

案例源代码

(3) 其他配套资源可以扫描本书封底的“书圈”二维码下载。
读者对象
本书适合作为全国高等学校“电脑动画设计”相关课程的教材,也适用于游戏编程爱好者、程序设计人员和Animate编程学习者。
本书由夏敏捷、郑秋生和尚展垒负责统稿,李枫(中原工学院)、刘姝(中原工学院)、张睿萍(中原工学院)编写第1~5章,王子成(郑州轻工业大学)编写第6、7章,刘芳华(郑州轻工业大学)编写第8~10章,冯柳(郑州轻工业大学)编写第11~15章,尚展垒(郑州轻工业大学)编写第16~18章,夏敏捷(中原工学院)、郑秋生(中原工学院)编写第19、20章。
在本书的编写过程中,为确保内容的正确性,参阅了很多资料,并且得到了中原工学院郑秋生教授的支持,在此谨向他们表示衷心的感谢。
由于作者水平有限,书中难免有错,敬请广大读者批评指正,在此表示感谢。
夏敏捷
2021年8月

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 香港用户  | 台灣用户 | 海外用户
megBook.com.hk
Copyright © 2013 - 2024 (香港)大書城有限公司  All Rights Reserved.