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『簡體書』Unity 3D特效设计必修课

書城自編碼: 3418788
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: UEGOOD,赵京宇
國際書號(ISBN): 9787302529033
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2019-09-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 133.7

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編輯推薦:
由零开始学会基本操作,通过实战案例了解Unity 3D;重点介绍各类材质在特效之中的运用,详细解读游戏中会涉及的脚本及插件;附赠操作视频、案例素材。
內容簡介:
本书共4章,循序渐进地介绍了Unity 3D游戏特效的制作方法。第1章由零开始引导读者学会基本的操作,包括引擎的安装与使用、特效制作与项目要求、粒子系统、动画系统等,使读者对游戏特效有一个更全面的认识;第2章重点介绍了各类材质在特效中的运用,加强读者对各类效果的理解;第3章介绍了游戏中可能会接触到的一些脚本及插件,如刀光插件、破碎插件、辉光插件等;第4章通过多个实战案例帮助读者了解Unity 3D游戏特效的应用。
本书提供了多媒体教学视频及学习素材,帮助缺乏基础的新人快速入门,素材内容包括所有案例的工程文件。
本书适合广大游戏美术人员、游戏特效爱好者、各类培训机构,以及设计专业的学生等阅读,也可以作为高等院校游戏设计相关专业的教辅图书及相关教师的参考图书。
目錄
第1章 基础知识 001
1.1 Unity 3D引擎知识 002
1.1.1 Unity 3D简介和安装 002
1.1.2 创建一个新的工程 007
1.1.3 打开一个其他工程 008
1.1.4 Unity 3D菜单栏介绍 009
1.1.5 Unity 工具栏介绍 016
1.1.6 5大常用视图说明 016
1.1.7 视图操作方法 021
1.1.8 常用的快捷键 022
1.1.9 设定天空盒 022
1.1.10 Unity 3D 5.3.0 新功能介绍 026
1.2 制作及要求 027
1.2.1 创建对象 027
1.2.2 导入外部资源(贴图模型资源包) 028
1.2.3 特效贴图的格式及尺寸要求 029
1.2.4 贴图类型之间的切换 029
1.2.5 在Unity中显示贴图纹理通道 031
1.2.6 Unity 3D支持的外部模型格式 034
1.2.7 Unity 3D与3ds Max之间的单位比例轴向关系 035
1.2.8 3ds Max导出模型动画到Unity中的注意事项 038
1.2.9 创建一个材质球同时使用多个材质球 038
1.2.10 Unity中特殊纹理贴图的使用 040
1.2.11 将特效保存为Prefab(预设体) 045
1.2.12 Prefab保存注意事项 046
1.2.13 运行状态中修改并保存Prefab的办法 046
1.2.14 预设体名称颜色的奥秘 046
1.2.15 保存另存当前的场景 047
1.2.16 同时打开多个场景文件并保存修改 048
1.2.17 特效资源在工程之中的路径分类 049
1.2.18 贴图与材质球的命名规则 050
1.2.19 特效预设体命名规则 051
1.2.20 导入unitypackage资源包 052
1.2.21 导出unitypackage资源包 053
1.2.22 Unity 3D使用技巧集合 054
1.3 粒子系统 063
1.3.1 粒子系统的定义 063
1.3.2 粒子系统的播放控制 064
1.3.3 粒子系统的数值控制 065
1.3.4 粒子系统中的颜色及颜色渐变坡度控制 067
1.3.5 粒子系统的组成部分 068
1.3.6 粒子系统各项参数详细说明 069
1.3.7 多个粒子系统的播放控制及播放速度调节 083
1.3.8 为粒子系统添加一个力场影响 085
1.3.9 粒子系统材质的选择 086
1.3.10 粒子系统控制技巧 087
1.3.11 粒子系统的相关注意事项 110
1.4 动画系统 110
1.4.1 Unity新旧版动画系统的区别 110
1.4.2 给物体添加一个新版旧版动画组件 111
1.4.3 基本动画制作 112
1.4.4 转换新旧版动画 113
1.4.5 设置动画为播放一次设置动画为循环播放 114
1.4.6 动画为不可编辑状态时的处理方法 115
1.4.7 为摄像机制作推拉动画震屏动画 115
1.4.8 Unity中飘带拖尾效果的实现方法 116
1.4.9 Unity材质球动画 118
1.4.10 使用材质动画实现序列播放功能 120
1.4.11 使用动画系统实现延迟播放效果 121
1.4.12 设置角色依次播放不同的动画 123
1.4.13 设定动画未运行前的静止帧 125
1.4.14 使用同一动画文件控制多个对象 126
1.4.15 3ds Max简介 128
1.4.16 Unity 3D项目中3ds Max的运用 128
1.4.17 3ds Max基本操作和快捷键 128
1.4.18 3ds Max材质球动画 130
1.4.19 将3ds Max动画导入到Unity中 134
1.4.20 3ds Max骨骼动画的导出及导入Unity 135
1.4.21 3ds Max骨骼动画的缩放处理 137
1.4.22 制作路径动画 139
1.4.23 制作路径变形动画 140
1.4.24 3ds Max路径动画路径变形动画导出注意项 142
1.4.25 模型顶点透明的奥秘 143
1.4.26 制作飘动动画 144
1.4.27 UV动画技巧 150
1.4.28  结合模型UV制作贴图 154
1.5 Unity 3D刚体与布料系统 156
1.5.1 刚体的概念 156
1.5.2 在Unity 3D中创建刚体 157
1.5.3 Physic Material(物理材质) 157
1.5.4 简单的刚体案例 159
1.5.5 布料系统的概念 159
1.5.6 在Unity 3D中创建布料 160
1.5.7 简单的布料系统案例 161
1.6 绑定点的相关概念 162
1.6.1 绑定点的定义存在的意义 162
1.6.2 游戏中四种不同的释放特效方法 163
1.6.3 绑定点特效命名技巧 165
1.7 刀光的制作方法 166
1.7.1 使用粒子系统制作刀光 166
1.7.2 使用动画系统制作刀光 167
1.7.3 通过插件来制作刀光拖尾效果 168
1.7.4 刀光Mesh(网格体)与刀光贴图的两种常见情况 168
1.7.5 刀光在技能表现中的五点要素 169
1.8 Unity特效颜色的选择与搭配 169
1.8.1 配色基本知识 169
1.8.2 特效中光感的表现 174
1.8.3 不同风格之间颜色的选择倾向 175
1.8.4 特效搭配参考 176
1.9 资源优化 182
1.9.1 控制粒子数量 182
1.9.2 去除阴影选项 182
1.9.3 避免使用灯光系统 182
1.9.4 尽量避免使用粒子碰撞尽量不使用物理系统 183
1.9.5 尽量减少使用Sub Emitters(子发射器) 183
1.9.6 优化层级数量 183
1.9.7 子层级数量控制 184
1.9.8 优化模型面数 184
1.9.9 关闭模型阴影 184
1.9.10 修改动画帧数 184
1.9.11 优化动画组件 184
1.9.12 检查坐标位置 185
1.9.13 贴图尺寸及应用 185
1.9.14 将不需要移动的物体标记为Static 186
1.9.15 尽量避免使用高能耗材质 186
1.9.16 将贴图类型修改为Advanced 186
1.9.17 尽量使用8位通道图片代替16位通道图片 187
第2章 Shader(着色器)材质189
2.1 认识Shader(着色器) 190
2.1.1 什么是Shader(着色器) 190
2.1.2 在Unity中创建Shader(着色器)文件 190
2.1.3 Shader(着色器)文件的导入方法和使用说明 191
2.1.4 新版着色器系统 192
2.1.5 常用Shader(着色器)说明 200
2.1.6 用于移动设备的材质Shader(着色器)说明 201
2.2 运用Shader(着色器)来实现一些特殊效果 202
2.2.1 Additive(叠加材质)的显示级别控制 202
2.2.2 Additive_mask(遮罩叠加)材质 203
2.2.3 Additive_mask_animation(动态遮罩叠加)材质 204
2.2.4 Additive_mask_niuqu(遮罩纹理扭曲)材质 205
2.2.5 Alpha Blend(阿尔法混合材质)的显示级别控制 207
2.2.6 Katongbian(卡通外边)材质 208
2.2.7 Katongbian_only(卡通外边单独显示)材质 209
2.2.8 Liangbian(亮边)材质 210
2.2.9 Liangbian_only(亮边单独显示)材质 210
2.2.10 Model_xulie(模型序列播放)材质 211
2.2.11 Niuqu(扭曲)材质 212
2.2.12 Niuqu_animation(动态扭曲)材质 212
2.2.13 Rongjie(溶解)材质 213
第3章 插件脚本216
3.1 常用的脚本 217
3.1.1 脚本使用方法 217
3.1.2 Y轴旋转脚本 217
3.1.3 全轴向旋转脚本 217
3.1.4 随机旋转脚本 218
3.1.5 UV动画脚本 218
3.1.6 延迟产生脚本 218
3.1.7 死亡脚本 219
3.1.8 自动销毁脚本 219
3.1.9 模型序列动画脚本 219
3.1.10 全局缩放脚本 220
3.1.11 动画播放速度随机脚本 220
3.1.12 摄像机控制脚本 221
3.2 常用插件 222
3.2.1 Xffect插件介绍 222
3.2.2 FX Maker插件介绍 237
3.2.3 Melee Weapon Trail(刀光插件)介绍 246
3.2.4 破碎插件RayFire介绍 250
3.2.5 特效自发光实现方法 273
3.2.6 Unity 3D镜头特效 280
3.3 录屏工具 282
3.3.1 Bandicam录屏软件的介绍 282
3.3.2 Bandicam菜单栏介绍 282
3.3.3 使用方法 283
3.3.4 将录制的视频转换为GIF高清动态图 285
第4章 综合实例 288
4.1 游戏类型 289
4.2 特效类别 289
4.3 基本要求 289
4.4 实例操作 291
4.4.1 场景特效的制作 291
4.4.2 Buff特效的制作 292
4.4.3 武器特效的制作 292
4.4.4 消除游戏中连线效果的制作 293
4.4.5 条带拖尾效果的制作 293
4.4.6 UI特效的制作 293
4.4.7 偏卡通风格龙卷风效果的制作 294
4.4.8 能量性爆炸效果的制作 294
4.4.9 岩浆气泡爆破动画、UV调节效果、幻影效果的制作 295
4.4.10 地面爆破延迟效果的制作 295
4.4.11 刀光效果、物品掉落效果的制作 296
4.4.12 自爆效果的制作 296
4.4.13 网格体变形动画高级控制 296
4.4.14 激光受击效果的制作 297
內容試閱
近些年来,随着手机游戏(以下简称手游)市场的白热化,国内也兴起了Unity 3D引擎的学习热潮。相比其他游戏引擎(如虚幻引擎、Ogre引擎、Cryengine引擎等),Unity 3D易用、高效、学习成本低、教程多,都已经成为它的最大亮点。经过多年的更新优化,在全球开发者的共同努力之下,Unity 3D现已成为各大游戏厂商(尤其是移动平台)游戏制作的不二之选。 由Unity 3D制作的项目数不胜数,同时关于它的各类插件及资料更是花样繁多、不计其数。
作为一个3D游戏引擎,它提供了整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着色器、脚本、网络、物理以及版本控制等特性。用它可以开发桌面版、Web版、手机版,甚至可以开发次时代级别的游戏。Unity 3D真的称得上是一个理想的三维游戏综合开发平台。
而游戏特效作为美术制作的重要组成部分,更是有着巨大的市场需求和发展空间。本书旨在帮助那些想要从事游戏特效行业的朋友成为一名优秀的特效设计师。作者融合多年工作实践经验,由浅入深地讲解了Unity 3D各模块功能的应用,并结合综合实例,使读者在了解命令功能的同时进行实战训练。
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