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『簡體書』游戏策划与开发方法

書城自編碼: 2928883
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 张辉、董健
國際書號(ISBN): 9787302449805
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-12-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 272/438000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 58.5

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編輯推薦:
张辉编著的《游戏策划与开发方法》采用 注意重点知识讲解的深入浅出和游戏案例选择的合理性、时效性、实用性 和科学性。从行业发展现状及实际需求出发,重点培养学生的自主学习能力,强化工程意识与创新思维。不仅适合高等院校和各类培训机构的教材用书,也适合游戏策划与开发人员参考。
內容簡介:
本书详细讲解游戏策划与开发方法,全书共11章,主要内容包括游戏类型、策划职位的素质要求与职责分工、游戏心理分析与引导、游戏世界观与背景、游戏元素设计、游戏数值设计、游戏任务情节与关卡设计、游戏策划文档规范、游戏开发方法以及游戏测试、运营与推广等,使读者全面了解游戏设计的原理与规范,掌握基本的游戏策划与开发方法。
本书采用循序渐进的学习体系,理论知识及实验内容立足于教学实际,示例选择来源于商业实际应用。结合工学结合的教学理念,突出CDIO教学理念的实用性、灵活性、先进性和技巧性。教材内容做到素质、能力、知识合一和教、学、做合一。各章知识点整体以从易到难、从浅到深的形式呈现。
本书兼具技术手册和教学用书的特点,适合作为高等学校数字媒体技术、软件工程、计算机科学与技术等专业相关课程的教材用书,也可以作为游戏开发从业人员的参考用书。
目錄
目录
第1章常见游戏类型1
1.1动作类游戏1
1.1.1表现形式1
1.1.2设计要求2
1.1.3呈现视角2
1.1.4内容设计2
1.1.5设计中需要思考的问题2
1.2策略类游戏3
1.2.1表现形式4
1.2.2设计要求5
1.2.3呈现视角5
1.2.4内容设计6
1.2.5设计中需要思考的问题6
1.3角色扮演类游戏6
1.3.1表现形式7
1.3.2设计要求8
1.3.3呈现视角8
1.3.4内容设计8
1.3.5设计中需要思考的问题9
1.4模拟经营类游戏9
1.4.1表现形式9
1.4.2设计要求9
1.4.3呈现视角9
1.4.4内容设计10
1.4.5设计中需要思考的问题10
1.5冒险类游戏11
1.5.1表现形式11
1.5.2设计要求11
1.5.3呈现视角11
1.5.4内容设计121.5.5设计中需要思考的问题12
1.6益智类游戏13
1.6.1表现形式13
1.6.2设计要求13
1.6.3呈现视角13
1.6.4内容设计14
1.6.5设计中需要思考的问题14
1.7体育类游戏14
1.7.1表现形式15
1.7.2设计要求15
1.7.3呈现视角15
1.7.4内容设计15
1.7.5设计中需要思考的问题16
1.8射击类游戏16
1.8.1表现形式16
1.8.2设计要求17
1.8.3呈现视角17
1.8.4内容设计18
1.8.5设计中需要思考的问题18
1.9竞速类游戏18
1.9.1表现形式19
1.9.2设计要求19
1.9.3呈现视角19
1.9.4内容设计19
1.9.5设计中需要思考的问题20
1.10解谜类游戏20
1.10.1表现形式20
1.10.2设计要求20
1.10.3呈现视角21
1.10.4内容设计21
1.10.5设计中需要思考的问题21
1.11本章小结21
1.12思考与练习22
第2章游戏策划概述23
2.1什么是游戏策划23
2.2游戏策划的任务23
2.3游戏策划的素质要求24
2.3.1持续创新能力24
2.3.2知识运用能力24
2.3.3市场调研能力24
2.3.4工程营销能力25
2.3.5艺术鉴赏能力25
2.3.6部门协调能力25
2.3.7发散思维能力25
2.3.8软件操作能力26
2.3.9游戏分析能力26
2.3.10文案表述能力26
2.4游戏策划职责与分工26
2.4.1游戏策划职责26
2.4.2游戏策划分工27
2.4.3交叉职位分工28
2.5优秀游戏团队组成29
2.5.1游戏制作人29
2.5.2创意总监30
2.5.3软件开发工程师30
2.5.4美术设计师30
2.5.5质量保证工程师33
2.5.6运营推广团队33
2.6游戏创意的来源35
2.6.1收集创意35
2.6.2加工创意36
2.6.3维持创意37
2.7本章小结37
2.8思考与练习37
第3章玩家的游戏心理39
3.1游戏玩家的类型39
3.2游戏玩家心理需求40
3.2.1生理需求40
3.2.2安全需求40
3.2.3社交需求41
3.2.4体验需求42
3.2.5尊重需求44
3.2.6自我实现需求44
3.3游戏玩家心理引导45
3.3.1设置认知失调45
3.3.2利用归因错误46
3.3.3突破固有印象47
3.3.4迎合心理满足48
3.3.5自我服务偏见48
3.4游戏设计的情感元素48
3.4.1游戏设计本质49
3.4.2游戏情感划分52
3.5游戏中的奖励机制53
3.5.1奖励激发效能分析53
3.5.2奖励需求层次及用法55
3.5.3奖励的心理学原理55
3.5.4游戏外部奖励设定56
3.5.5奖励类型和增强方法57
3.5.6风险与奖励平衡机制59
3.6本章小结59
3.7思考与练习60
第4章游戏世界观与背景61
4.1什么是游戏世界观61
4.2游戏世界观的构成61
4.2.1世界形成背景62
4.2.2世界元素构成62
4.2.3完善世界63
4.3游戏世界观的层次63
4.3.1表象层次63
4.3.2规则层次64
4.3.3思想层次66
4.4游戏世界架构69
4.4.1架构类型69
4.4.2架构题材70
4.5游戏世界规则75
4.5.1规则位置75
4.5.2规则建立76
4.5.3世界相关规则77
4.6世界观的作用77
4.6.1世界观特点77
4.6.2世界观作用78
4.6.3世界观构建79
4.6.4世界观案例80
4.7游戏世界元素82
4.7.1自然元素82
4.7.2人文元素83
4.8游戏故事背景85
4.8.1故事背景的设计85
4.8.2故事背景与情节的关系 87
4.9本章小结88
4.10思考与练习88
第5章游戏元素设计89
5.1游戏元素的含义89
5.1.1游戏元素的编写90
5.1.2游戏元素的设计要素90
5.1.3游戏元素属性的设计原则92
5.2游戏场景设计92
5.2.1设计准备工作93
5.2.2世界地图设计94
5.2.3片区地图设计97
5.3道具的设计方法98
5.3.1道具的分类98
5.3.2道具设计内容99
5.3.3场景设计文档100
5.3.4道具产出和设定101
5.3.5道具平衡性103
5.3.6道具相关规则104
5.3.7道具获取方式104
5.4游戏角色设计105
5.4.1主角设计105
5.4.2NPC设定109
5.4.3角色相关规则112
5.4.4角色的职业设计114
5.5游戏音效设计114
5.5.1游戏音效的作用114
5.5.2游戏音效的强化116
5.5.3游戏音效的执行117
5.6游戏界面设计118
5.6.1界面设计的内容118
5.6.2界面设计的作用119
5.6.3界面设计的原则119
5.6.4界面设计的方法123
5.6.5界面设计的效能126
5.6.6界面设计文档127
5.7游戏原型设计127
5.7.1游戏原型的特点127
5.7.2游戏原型的分类128
5.7.3游戏原型与游戏设计128
5.8本章小结129
5.9思考与练习129
第6章游戏数值设计131
6.1数值策划的作用131
6.2数值策划的工作流程131
6.3数值策划的内容132
6.3.1角色属性132
6.3.2技能系统133
6.3.3道具系统133
6.4游戏数值建模134
6.4.1宏观设定134
6.4.2社会体系134
6.4.3经济体系134
6.4.4养成体系136
6.4.5战斗体系138
6.5数值案例分析139
6.5.1经验值系统分析139
6.5.2经验值公式设计146
6.6本章小结148
6.7思考与练习148
第7章游戏任务情节与关卡150
7.1游戏任务情节结构150
7.1.1直线型结构151
7.1.2多分支结构151
7.1.3无结局结构151
7.2游戏任务情节设计152
7.2.1任务情节框架化152
7.2.2任务情节障碍化152
7.2.3任务情节预示化153
7.2.4任务情节个性化153
7.2.5任务情节共鸣化153
7.2.6任务情节戏剧化154
7.3游戏任务情节执行方式155
7.3.1移动型任务155
7.3.2重复型任务156
7.3.3解谜型任务156
7.3.4挑战型任务157
7.3.5叙事型任务158
7.3.6收集型任务158
7.3.7狩猎型任务158
7.4什么是关卡159
7.5关卡设计类型159
7.6关卡设计要素160
7.7关卡设计的原则161
7.7.1明确目标导向161
7.7.2注意关卡步调161
7.7.3逐步展开内容162
7.7.4控制任务难度162
7.7.5善用任务提示162
7.7.6满足玩家期待163
7.7.7时间就是质量163
7.8关卡构图设计163
7.8.1构图种类164
7.8.2构图层次164
7.8.3观察参数166
7.8.4视觉平衡169
7.8.5视觉中心169
7.8.6空间元素172
7.9关卡系统设计176
7.9.1游戏性176
7.9.2挑战类型176
7.9.3设计挑战177
7.9.4节奏与流程177
7.10关卡结构分析179
7.10.1典型竞赛关卡结构分析179
7.10.2塔防游戏关卡结构分析180
7.11本章小结183
7.12思考与练习184
第8章游戏设计文档185
8.1设计文档功能185
8.2设计文档关键词186
8.3常用文档类型187
8.3.1提案式文档188
8.3.2概念设计文档188
8.3.3游戏设计文档189
8.3.4市场评估与测试计划189
8.4游戏设计文档模板190
8.4.1标题页190
8.4.2文档结构191
8.5文档的格式和风格194
8.6本章小结194
8.7思考与练习194
第9章游戏开发方法195
9.1游戏程序开发理念195
9.2游戏项目开发流程196
9.2.1筹备阶段197
9.2.2原型阶段198
9.2.3发布阶段199
9.2.4迭代阶段199
9.3游戏编辑工具201
9.3.1地图编辑器201
9.3.2事件编辑器203
9.3.3声音编辑器204
9.3.4物体编辑器206
9.3.5战役编辑器206
9.4游戏开发算法207
9.4.1游戏常用算法207
9.4.2游戏算法设计211
9.5游戏开发设计模式233
9.5.1观察者模式233
9.5.2单件模式234
9.5.3迭代器模式234
9.5.4访问者模式235
9.5.5外观模式236
9.5.6抽象工厂模式237
9.6游戏开发版本与里程碑238
9.6.1里程碑计划定制239
9.6.2里程碑与版本问题240
9.7游戏中的人工智能241
9.7.1游戏AI的基本元素241
9.7.2游戏AI的设计目的242
9.7.3游戏AI设计与实施244
9.8游戏引擎技术介绍250
9.8.1游戏引擎功能250
9.8.2著名游戏引擎251
9.9本章小结256
9.10思考与练习257
第10章游戏测试258
10.1游戏测试概述258
10.1.1游戏测试的特性258
10.1.2游戏测试的流程259
10.2游戏测试种类与内容260
10.2.1游戏测试的种类260
10.2.2游戏测试的内容262
10.3本章小结263
10.4思考与练习264
第11章游戏运营与推广265
11.1游戏运营工作内容265
11.1.1游戏接入265
11.1.2新游首服266
11.1.3日常开服267
11.1.4运营事故267
11.1.5合服管理267
11.1.6沟通管理267
11.2游戏营销推广268
11.2.1常规游戏产品推广268
11.2.2市场导向产品推广271
11.2.3游戏大作推广271
11.2.4特定游戏推广271
11.3本章小结271
11.4思考与练习272
参考文献273
內容試閱
前言
电子游戏是通过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,其本质是一种虚拟现实技术,在这个虚拟的过程中玩家可以体会到精神上的满足。随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏策划与开发工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书全面介绍游戏策划与开发中的原理、规范和方法,全书共11章,内容概括如下:第1章介绍常用游戏类型在表现形式、设计要求、呈现视角、内容设计等方面的设计规范。第2章讲解游戏策划的任务、策划职位的素质要求与职责分工、优秀游戏团队组成及游戏创意的来源。第3章讲解游戏玩家的类型、玩家的心理需求、游戏设计的情感元素与奖励机制。第4章讲解游戏世界观的构成、层次、架构、规则、作用、元素以及游戏故事背景的设计。第5章讲解游戏场景、道具、角色、音效、界面、原型等游戏元素的设计原则与设计方法。第6章讲解游戏数值策划的作用、工作流程与内容,以及数值建模、数值案例分析方法。第7章讲解游戏任务情节结构、设计与执行方式,以及关卡设计的要素、原则与设计方法。第8章讲解游戏策划文档功能、类型、风格以及结构设计。第9章讲解游戏开发的理念、流程、常用算法、设计模式以及人工智能、游戏引擎等知识。第10章讲解游戏测试的特性、流程、种类与内容。第11章讲解游戏运营的工作内容以及游戏营销推广模式。本书注重与学生的互动,师生一体,共同实现网状知识运用模型;注重创新思维的引导和演示操作有机结合,让学生在思与学、做与用的过程中掌握课程知识和实践应用技能。在每个学习任务的教学实施过程中,按照基于行动导向的资讯、决策、计划、实施、检查、评价六步法,以任务描述任务资讯任务分析(决策、计划)任务实施任务检查任务评价与总结拓展训练的过程实施教学。本书采用理论与实践相结合的原则,运用案例驱动法、启发式教学法及引导式教学法。在课堂教学中,把方法教学思想渗透于教学的每一个环节,注重培养学生的学习策略、合作学习精神和自主学习意识。课堂教学活动以学生为主,通过问答、小组讨论等方式,体现以学生为中心、生生互动、师生互动的教学原则,使学生的综合应用能力得到培养和提高。本书注意重点知识讲解的深入浅出和游戏案例选择的合理性、时效性、实用性和科学性,从行业发展现状及实际需求出发,重点培养学生的自主学习能力,强化工程意识与创新思维。由于作者水平有限,书中难免有不足之处,恳请广大读者和同行批评指正。
张辉2016年10月


第1章常见游戏类型学习目标: 了解目前常见的游戏类型。 熟悉不同类型游戏的视角及内容设计方法。 熟悉不同类型游戏的设计要求及设计中需要思考的问题。本章导读:游戏类型是一种对游戏的分类方法,是游戏设计师在游戏特色的设定上的一种选择。本章重点介绍常见的10种游戏类型的表现形式、设计要求、呈现视角、内容设计以及设计中需要思考的问题。1.1动作类游戏动作类游戏(ACT,Action Game)是一种宽泛的游戏类型,包含格斗游戏(FTG,Fighting Game)。另外,具有关卡设计的横版过关游戏也可以称为动作游戏。画面通常是玩家分为两个或多个阵营相互作战,或使用格斗技巧击败对手来获取胜利。这类游戏通常会有精巧的角色与技能设定,以达到公平竞争的原则。1.1.1表现形式动作游戏主要依靠玩家的反应能力和手眼配合能力,游戏的剧情不是这类游戏的重点。它偏重游戏的火爆场面,快速、激烈的游戏节奏,良好的操作感和强烈的震撼感。玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏不追求故事情节,例如《超级玛丽》(图11)、《星之卡比》、《波斯王子》等。动作类游戏大多来源于早期的街机游戏,例如《魂斗罗》(图12)、《三国志》等。基本的动作游戏可以细分为平台动作游戏(platform action game)和卷轴动作游戏(sidescrolling action game),多数卷轴动作类游戏都是横版的,而大多数着重射击的卷轴动作游戏是竖版的。动作类游戏的设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的。一般有少部分简单的解谜成分,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏,也是较受欢迎的游戏种类。图11《超级玛丽》图12《魂斗罗》1.1.2设计要求(1) 这类游戏都是实时的,对图形的表现效果要求很高。既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感和实时性,也不能简单地追求效果。解决办法是让玩家可以根据硬件的性能对游戏画面进行设置。(2) 对音乐音效的要求很高,需要有配合游戏节奏的音乐。(3) 游戏控制方便灵活。(4) 注意调节游戏的轻重缓急,考虑玩家的兴奋点。1.1.3呈现视角动作类游戏最为经典的游戏画面就是横向滚屏,这种游戏视角可以让玩家能够较早地看到前面可能要遇到的障碍和挑战,适应游戏的节奏变化。也有的采用纵向滚屏或第三人称的尾随视角。1.1.4内容设计动作类游戏一般不会以复杂的故事背景去吸引玩家,只是在简单的故事背景中向玩家介绍闯关的动机和玩家所要追求的终极目标。然后应该用层出不穷的关卡来牵引玩家的注意力,而不是对剧情念念不忘。因此,要考虑关卡难易度的把握。增加难度的方式有多种,除了重新设计高难度的通关条件外,也可以对游戏进行小范围的调整来实现难易度的改变,例如,给玩家更短的时间,将游戏中的奖励放在更危险的地方等。另外,还可以根据关卡的不同,制定不同的游戏规则,也可以设计出不同的场景,这样不容易让玩家产生游戏疲劳感。1.1.5设计中需要思考的问题设计一款动作类游戏,需要重点思考以下问题: (1) 玩家所操控的角色是采用什么方式向敌人进行攻击的?(2) 游戏要采用什么样的表现形式,是2D方式还是3D方式?(3) 游戏中的元素采用什么样的渲染方式,是2D方式还是3D方式?(4) 如果设计的游戏是2D的表现形式,那么是将所有的游戏元素都一次性地展示在玩家的屏幕上还是采用滚屏方式?如果采用滚屏方式,屏幕的滚动是向上还是向下或是向左还是向右?(5) 如果游戏地图设计得很大,玩家是否需要小地图?(6) 游戏中都给玩家带来了哪些形式的战斗?是操作技巧上的挑战,速度上的挑战,瞄准、精确驾驶上的反应挑战,还是配合上的挑战?(7) 游戏中的敌人采用哪种方式出现?是在固定的位置上产生还是根据游戏进行随机产生?(8) 游戏主角的生命如何设计?是采用生命数量还是血值、魔法值、耐力值等方式,还是将两种、三种方式组合到一起的合成模式?玩家是否可以进行生命或能量值上的增加?如果玩家可以增加生命或能量值的上限,将如何获得?(9) 游戏中是否需要设计一些道具?如果要设计道具,道具的外形是什么样子的?当玩家获得道具后是否需要进行声音提示?道具的作用是什么?道具的作用时间长度是多少?道具都在哪些地方出现?道具如何出现?道具出现的几率是多少?游戏中如果游戏情节很多,是采用线性还是非线性的设计?(10) 游戏中的玩家是否需要对某些物品进行收集?如果有,需要收集物品的数量是多少?需要玩家收集多少次?是收齐数量和品种后就可以完成还是需要合成新品种?是在玩家收集的不同阶段均能得到相应的奖励还是只有完成所有的收集才能够得到相应的奖励?(11) 游戏中通过哪些数值来表现来对玩家进行一种肯定,或者虽然玩家都达到了最终的结果,但可以通过游戏中的数值进行完成质量上的比较(例如时间、金币数量、吃到的道具数量等)?(12) 游戏中是否设有关卡?在设计关卡时,关卡之间用什么方式进行区分(例如通过场景滚屏的方向、敌人的外形变化、画面速度以及游戏音乐的效果等)?关卡过关的要求是什么?(13) 游戏是否需要设计多种游戏模式?(14) 游戏中是否需要设计一个学习模式?1.2策略类游戏策略游戏(Strategy Game,SLG)现已衍生出很多不同的形式,例如回合制策略游戏和即时策略游戏。在策略类游戏中,玩家通常没有具体的角色,或者说控制不止一个角色。玩家扮演的角色是统筹各个方面的总管,这在一定程度上增加了游戏的复杂性。有些即时策略游戏包含任务系统,这些连续的任务也不是短时间能够完成的。按照策略游戏的原则,取胜条件在于征服,即完全消灭游戏中的敌人或者被敌人消灭来宣告游戏结束。即时策略游戏原本属于策略游戏的一个分支,但现在已发展成一个单独的类型,知名度甚至超过了策略游戏。代表作有《星际争霸》(图13)、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等。后来,从其上又衍生出即时战术游戏,多数是以控制一个小队完成任务的方式来突出战术的作用,例如《盟军敢死队》(图14)。这类游戏提供给玩家一个动脑思考问题和处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物。通过这种自由的手段,加之玩家开动脑筋想出对抗敌人的方法,最终达到游戏所要求的目标。图13《星际争霸》图14《盟军敢死队》

 

 

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