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『簡體書』Maya特效技术实战完全攻略

書城自編碼: 2899920
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 姚明
國際書號(ISBN): 9787302441724
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-10-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 259/510000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 103.5

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內容簡介:
本书介绍Maya特效的各类命令和应用技巧。使用制作前言 技术看板 制作流程 项目小结的讲解方
式,详细讲解Maya特效技术要领。使读者举一反三地应用到项目练习及工作当中,显著提高读者的技术能力及
整体知识水平。
Maya特效模块主要包括粒子、刚体、柔体等系统的基础操作及案例应用。本书每一章的内容,除了基本操
作和参数介绍之外,还有针对性的实例,以帮助读者深入理解特效模块各部分的功能。
本书内容详尽,是用户学习Maya特效的首选参考书,也可以作为相关院校的教材和辅导用书。
關於作者:
作者多年一线动画公司实战技巧Maya特效各类命令和应用技巧全面剖析涵盖制作前言 技术看板 制作流程 项目小结详细讲解Maya特效的各种技术要领深入理解Maya特效模块各部分的功能Maya特效技术举一反三应用到具体项目中提升Maya技术能力及整体知识水平
目錄
目录
第一部分 粒子篇第1章 Maya软件粒子系统入门制作彩色烟花喷射效果 11.1 制作前言 21.2 技术看板 21.2.1 粒子发射器的类型和属性 21.2.2 使用重力场影响粒子运动 31.2.3 粒子类型和寿命属性 31.2.4 粒子的颜色和透明度设置方法 31.2.5 Maya硬件渲染窗口的使用 41.3 制作流程 41.3.1 建立并设置粒子发射器 41.3.2 给粒子添加重力场 81.3.3 设置粒子的寿命属性参数 91.3.4 添加和设置每粒子颜色和透明属性 91.3.5 设置粒子的渲染类型 131.3.6 对粒子进行硬件渲染 141.4 项目小结 16第2章 Maya软件粒子系统应用制作画卷燃烧效果 172.1 制作前言 182.2 粒子系统技术看板 182.2.1 表面粒子发射器的建立和属性 182.2.2 Maya软件自带火焰效果的使用 182.2.3 动力学连接窗口的使用 192.3 制作画卷燃烧效果 192.3.1 选择物体建立表面粒子发射器 192.3.2 通过Ramp节点控制发射器的发射属性 202.3.3 生成Maya软件自带粒子火焰效果 252.3.4 在动力学连接窗口连接表面发射器和火焰粒子 262.3.5 使用材质节点功能实现材质特殊效果 272.4 项目小结 29第3章 Maya粒子系统应用制作雨水落在玻璃上的效果 303.1 制作前言 313.2 技术看板 313.2.1 体积粒子发射器的属性 313.2.2 粒子碰撞效果的生成和属性设置 353.2.3 粒子碰撞 373.2.4 粒子目标吸引的使用 393.2.5 粒子表达式和函数的使用 393.2.6 增加表达式 403.2.7 blobby?surface【融合球】的使用 443.2.8 粒子软件渲染的方法 553.2.9 硬件渲染 583.3 制作流程 643.3.1 使用体积粒子发射器制作下雨的效果 643.3.2 设置粒子与物体碰撞 653.3.3 设置粒子与物体的目标吸引 653.3.4 添加每粒子碰撞和目标吸引属性 663.3.5 使用粒子表达式控制每粒子属性 673.3.6 从粒子上发射粒子并设置新粒子的属性 683.3.7 给粒子添加材质并进行渲染 683.4 项目小结 71第4章 Maya软件粒子系统应用制作火箭尾焰效果 724.1 制作前言 734.2 技术看板 734.2.1 建立发散场 734.2.2 粒子云粒子的设置和每粒子半径属性 734.2.3 粒子云材质和粒子采样节点的使用 734.3 制作火箭尾焰效果 744.3.1 建立粒子发射器并调节粒子的动态 744.3.2 使用粒子云渲染方式并设置每粒子半径属性 784.3.3 调节粒子的颜色、透明度和白炽属性 814.3.4 使用粒子云材质渲染粒子云 854.4 项目小结 88第5章 Maya软件粒子系统应用制作蜂群飞舞效果 895.1 制作前言 905.2 技术看板 905.2.1 使用mel命令复制一系列替代模型 905.2.2 建立粒子替代物体 905.2.3 设置粒子的替代属性 915.3 制作蜂群飞舞效果 915.3.1 制作飞行蜜蜂的模型序列 915.3.2 建立粒子发射器,并调节粒子动态 945.3.3 制作蜜蜂粒子替代效果 965.3.4 调节粒子替代节点的属性 975.3.5 使用表达式控制粒子替代的缩放属性 985.4 项目小结 100第二部分 刚体及柔体篇第6章 Maya软件刚体、柔体系统应用制作攻城车动画 1026.1 制作前言 1036.2 技术看板 1036.2.1 刚体的建立 1036.2.2 刚体的属性 1036.2.3 主动刚体和被动刚体的区别 1046.2.4 刚体约束的使用方法 1046.2.5 刚体关键帧 1046.2.6 烘焙关键帧的方法 1046.3 制作攻城车动画 1056.3.1 建立主动刚体和被动刚体 1056.3.2 制作重力场和刚体约束 1076.3.3 调节刚体的属性 1086.3.4 使用刚体关键帧 1106.3.5 烘焙刚体的动画帧 1116.4 项目小结 113第7章 Maya软件刚体与柔体系统应用制作蜡烛燃烧效果 1157.1 制作前言 1167.2 柔体系统技术看板 1167.2.1 创建柔体的3种方式 1167.2.2 菜单中柔体物体的建立选项 1167.2.3 柔体中吸附属性的作用 1177.2.4 绘制柔体目标权重 1177.2.5 建立柔体弹簧 1177.3 实战案例:火苗动画效果 1187.3.1 制作火苗的模型 1187.3.2 创建柔体物体并调节属性 1197.3.3 添加场控制柔体的动态 1217.3.4 绘制柔体目标权重 1227.3.5 给柔体物体建立弹簧 1237.3.6 蜡烛火苗的材质和渲染 1257.4 项目小结 126第三部分 流体篇第8章 Maya软件流体系统应用制作笼屉冒出的蒸汽效果 1288.1 制作前言 1298.2 技术看板 1298.2.1 建立流体容器 1298.2.2 为容器添加流体发射器 1298.2.3 调节发射器和流体容器的属性 1298.2.4 添加流体和物体碰撞的效果 1308.2.5 缓存 1308.3 制作笼屉冒出的蒸汽效果 1308.3.1 建立流体容器和发射器 1308.3.2 了解流体容器和发射器的属性 1328.3.3 调节流体发射器属性 1508.3.4 调节流体容器属性 1528.3.5 设置流体和物体碰撞 1538.3.6 建立流体缓存 1548.4 项目小结 156第9章 Maya软件流体系统应用制作火盆燃烧效果 1579.1 制作前言 1589.2 技术看板 1589.2.1 流体燃料和热量属性 1589.2.2 流体着色属性的使用 1589.3 制作火盆燃烧效果 1589.3.1 建立流体容器和发射器 1599.3.2 调节发射器属性 1599.3.3 调节流体容器的动力学模拟和内容细节属性 1619.3.4 调节流体容器的着色属性 1639.4 项目小结 164第10章 Maya软件流体系统应用制作云层效果 16610.1 制作前言 16710.2 技术看板 16710.2.1 通过调节流体纹理属性制作复杂的流体效果 16710.2.2 通过调节流体照明属性完善流体效果 16810.3 制作云层效果 16810.3.1 建立流体容器并调节分辨率和尺寸 16810.3.2 调节流体容器的着色属性 16910.3.3 调节流体容器的纹理属性 17010.3.4 调节流体容器的照明属性 17310.4 项目小结 175第11章 Maya软件流体系统应用制作海洋效果 17611.1 制作前言 17711.2 技术看板 17711.2.1 Maya软件海洋的建立方法 17711.2.2 预览平面的使用 17811.2.3 将波浪位移转换到多边形 17811.2.4 海洋材质球属性的含义 17911.2.5 制作物体漂浮效果的方法 18611.2.6 Add Dynamic Locator【增加动态定位器】 18711.2.7 Add Boat Locator【添加船定位器】 18811.2.8 Add Dynamic Buoy【添加动态浮标】 18911.2.9 Float Selected Objects【漂浮选定对象】 18911.2.10 Make Boats【造船】 19011.2.11 Make Moter Boats【造摩托船】 19011.3 制作海洋效果 19111.3.1 创建并预览Maya海洋 19111.3.2 调节海洋材质球的属性 19211.3.3 制作船在海洋中漂浮的效果 19411.4 项目小结 198第四部分 布料篇第12章 Maya布料系统案例制作人物衣服 20112.1 制作前言 20212.2 技术看板 20212.2.1 布料物体的建立方法 20212.2.2 布料系统的移除 20312.2.3 被动碰撞体的建立方法 20312.2.4 布料物体和被动碰撞体的基本属性 20412.2.5 打开nClothShape属性列表 20612.2.6 布料约束的综合运用技巧 21812.2.7 移除动力学约束 22012.2.8 布料属性绘制工具的使用 22012.2.9 布料初始状态 22212.2.10 Clean Initial State【删除布料的各种初始状态】 22312.2.11 Create New Cache【创建缓存】 22312.3 制作人物衣服 22412.3.1 衣服模型的建立 22412.3.2 角色前期准备 22512.3.3 布料物体和碰撞体的属性初步设置 22612.3.4 使用布料约束调整衣服动态效果 22712.3.5 使用布料属性绘制工具绘制布料物体的属性 22812.3.6 设置布料的初始状态和缓存 22812.4 项目小结 231第五部分 毛发篇第13章 Maya头发系统案例制作角色头发 23213.1 制作前言 23313.2 技术看板 23313.2.1 头发系统创建的选项和设置 23313.2.2 头发系统的属性和功能 23713.2.3 头发系统碰撞效果的设置和调节方法 24613.2.4 头发高质量渲染级别设置方法 24813.3 制作角色头发 24913.3.1 建立头发生长的模型面片 24913.3.2 建立头发系统 25013.3.3 设置头发的动力学效果及初始状态 25213.3.4 调节头发系统的渲染属性 25713.4 项目小结 258
內容試閱
前 言CONTENTS在影视制作行业从业多年,深感计算机操作技术对于视觉效果展现的重要性,在项目创作过程中,需要设计师将天马行空的创意理念从脑海里形象化出来,转化成大家可见的影视画面,制作软件就是转化的媒介及实现的工具。影视制作人员的第一步工作就是需要熟练掌握动画制作软件,完善制作技术,进而发挥艺术创造力,借助软件实现绚丽多彩的视觉世界。本书注重实际操作。每一章的内容都包含了制作前言、制作看板和制作流程,除了基本操作和命令介绍之外,还有针对性的实例,可以有效地帮助读者深入理解Maya软件特效部分的功能和特效制作的技巧。动力学应用相当于Maya软件的其他制作模块有很大区别,制作思路区别于其他模块(比如建模和渲染),在制作过程中需要注意的不仅仅是形体或者色彩感觉等,还需要逻辑思维能力和各类软件命令、节点属性的综合运用能力,这些在书中都有翔实的讲解,为读者从入门到进阶提供强有力的技术支持。本书比较注重通过丰富的项目案例来帮助读者更好地学习和理解特效制作的各种知识和应用技巧,同时对于各个项目案例所相关的命令和参数知识点也有详细的讲解,方便使用者快速进入流程和深入理解内容。本书涉及的内容包括粒子效果、刚体和柔体、流体效果、布料物体、头发等系统的操作及案例应用。本书采用任务设置型教学,使学习过程不枯燥,以小目标设立学习阶段,读者能更加灵活地管理学习时间,提高制作技术的效率。案例经过精心设置,融汇了一线制作公司制作项目中的各个方面要求。书中使用Maya软件菜单及命令全面深入,大章节多模块的教学思路,使读者易学易懂,对于读者整体提升技术有良好的辅导作用。本书的配套资源请到清华大学出版社网站下载。下载地址:http:www.tup.tsinghua.edu.cn。有任何意见或者建议,请联系mingzai0801@163.com姚明,或者chenlch@tup.tsinghua.edu.cn陈老师。姚 明2016年5月

 

 

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