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『簡體書』Unity 4 3D游戏开发入门经典 第2版- 多平台游戏开发全攻略 游戏开发经典丛书

書城自編碼: 2526600
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美] 布莱克曼[Blackman,S.] 著
國際書號(ISBN): 9787302387411
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2015-02-01

頁數/字數: 650页
書度/開本: 16开

售價:HK$ 181.3

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內容簡介:
《Unity 4 3D游戏开发入门经典第2版:多平台游戏开发全攻略》非常适合那些渴望掌握Unity编程的读者。你可能是熟知3D工具例如3ds Max、Maya或Cinema 4D的艺术家,或者你可能熟悉2D工具例如Photoshop和Illustrator领域。另一方面,你可能只是想熟悉游戏编程以及游戏制作的最新理念。

本书以艺术家容易接受的方式介绍了关键的游戏制作概念,并快速讲授了需要在Unity中掌握的基本编程技能。接着本书向你展示了作为一个独立的游戏艺术家,如何在当今的休闲和移动市场范围内创建理想的交互类游戏,同时本书也在游戏逻辑和设计方面为你提供了坚实的基础。


本书的第一部分解释了游戏交互所包含的逻辑,并很快通过简单的示例来让你创建游戏资源,这些示例你可以自己构建并逐步扩展。


第二部分将构建一个点击式第一人称冒险游戏的基础——包括可以重用的状态管理脚本,用于角色交互的对话树,加载和存储功能,一个健壮的装备包系统和一个奖励机制:一个动态配置的迷宫和小型地图。


借助于所提供的2D和3D内容,你将学会评估和处理项目进度中来自基于字节大小的片段的挑战,从而获得在交互设计方面解决问题的技能。

在本书的结尾,你将能够灵活使用Unity 3D游戏引擎,并了解利用自己的资源的必要流程。也将拥有可重用的脚本和艺术资源,从而利用它们来创建新的游戏。
關於作者:
Sue
Blackman是南加利福尼亚的3D艺术家和交互应用设计师,同时也是一名教师。她在包括加利福尼亚艺术学院在内的一流社区大学和私立学校教授3ds Max和游戏课程已经超过10年时间。在Activision公司美国动视公司,著名游戏开发商,其著名游戏系列包括使命召唤系列等——译者注的分支机构,她曾经领导3D艺术家从事多款游戏的设计。Blackman在业界工作多年,帮助财富1000榜单内的公司进行培训,例如波音Boeing、雷神Raytheon、诺格Northrop Grumman等公司,从而使这些公司能够开发严肃游戏和游戏格式的训练应用程序。她已经从事了10多年的实时3D引擎相关的商业开发,并在Lynda.com上为Unity引擎制作了多个视频教程。她是一名活跃的作者,多年以来,她以特约作者的身份不仅参与了多本3ds Max书籍的素材创作工作,同时也为多款严肃游戏3D著作应用程序编写培训手册。她也为ACM Siggraph美国计算机协会计算机图形专业组编写严肃游戏方面的内容,这是她喜爱的领域之一。可以通过网站www.3dadventurous.com或Unity的论坛来联系她。
目錄
第1章 游戏开发简介1
1.1 冒险游戏类型1
1.1.1 文字冒险游戏1
1.1.2 图形冒险游戏2
1.1.3 实时3D冒险游戏3
1.2 设计你的游戏6
1.2.1 定义风格7
1.2.2 划分场景8
1.2.3 第一人称还是第三人称9
1.2.4 动画9
1.2.5 内容9
1.3 管理项目10
1.3.1 多角色10
1.3.2 选择游戏引擎11
1.3.3 需求11
1.3.4 完成第一个游戏的提示12
1.4 实时渲染相对于预渲染的新概念14
1.5 本章小结19
第2章 Unity UI基础——入门21
2.1 安装和启动Unity21
2.2 加载或创建一个新项目或场景21
2.3 布局24
2.3.1 Scene视图25
2.3.2 Game窗口25
2.3.3 Hierarchy视图26
2.3.4 Project视图26
2.3.5 Inspector视图27
2.4 工具栏27
2.5 菜单28
2.5.1 File菜单28
2.5.2 Edit菜单28
2.5.3 Assets菜单29
2.5.4 GameObject30
2.5.5 Component菜单30
2.5.6 Window菜单30
2.5.7 Help菜单30
2.6 创建简单的对象30
2.7 选择和聚焦35
2.8 变换对象35
2.9 捕捉37
2.10 场景手柄工具39
2.11 灯光41
2.12 3D对象46
2.12.1 网格46
2.12.2 网格的子对象46
2.12.3 贴图47
2.13 材质50
2.14 本章小结51
第3章 脚本:通过实践学习53
3.1 什么是脚本53
3.2 脚本的成分54
3.2.1 函数54
3.2.2 变量60
3.2.3 在游戏中拾取对象64
3.3 条件和状态68
3.4 运算顺序70
3.5 本章小结70
第4章 地形生成:创建一个测试环境73
4.1 创建环境73
4.1.1 创建一个地形对象74
4.1.2 场景漫游导航77
4.2 Terrain Engine77
4.2.1 地形结构78
4.2.2 绘制纹理81
4.2.3 树木84
4.2.4 地形的细节对象100
4.2.5 创建你自己的地形资源104
4.2.6 Terrain Settings107
4.3 阴影108
4.4 雾效112
4.5 本章小结113
第5章 导航和功能115
5.1 导航115
5.1.1 方向键导航和输入121
5.1.2 玩转平台132
5.1.3 碰撞墙139
5.1.4 首次编译150
5.2 本章小结154
第6章 光标控制157
6.1 光标可视化157
6.2 自定义光标159
6.3 GUI纹理光标160
6.3.1 Texture Importer161
6.3.2 色卡168
6.3.3 光标位置168
6.4 硬件光标169
6.5 UnityGUI光标170
6.6 对象与对象的通信173
6.7 鼠标悬停光标更改174
6.8 快速发布182
6.9 对象对鼠标悬停的反应183
6.10 本章小结183
第7章 导入的资源185
7.1 3D艺术资源185
7.2 导入设置189
7.2.1 导入设置:Model189
7.2.2 导入设置:Rig194
7.2.3 父对象196
7.2.4 导入设置:Animations198
7.3 设置材质204
7.3.1 钥匙204
7.3.2 箱子208
7.3.3 鲜花210
7.4 阴影212
7.5 本章小结216
第8章 动作对象217
8.1 碰撞器217
8.2 触发动画221
8.3 添加声音特效224
8.4 设置一个双状态动画229
8.5 使用Unity的动画视图231
8.6 触发另一个对象的动画244
8.7 局限性246
8.8 本章小结246
第9章 管理状态249
9.1 识别动作对象249
9.1.1 测试情节介绍250
9.1.2 排练250
9.1.3 动作对象251
9.1.4 替身251
9.2 开发一个状态机251
9.2.1 状态机的组件251
9.2.2 选取事件252
9.2.3 分离状态元数据和转变动作253
9.2.4 定义状态和转变254
9.2.5 可视化转变254
9.2.6 组织信息256
9.3 查找表257
9.3.1 评估结果259
9.3.2 解析字符串259
9.3.3 游戏笔记260
9.4 ObjectLookup脚本261
9.5 动作相关的消息268
9.6 对象元数据270
9.6.1 状态相关的元数据270
9.6.2 处理选取事件273
9.6.3 添加元数据275
9.6.4 激活状态引擎277
9.6.5 优化选取284
9.6.6 隐藏光标285
9.6.7 创建定时器285
9.7 本章小结286
第10章 探索转变289
10.1 处理辅助对象289
10.2 处理对象的可见性292
10.2.1 使用标签292
10.2.2 可见性296
10.2.3 处理不透明度变化298
10.2.4 开发非关键帧渐变301
10.2.5 完成可见性变化303
10.3 处理特殊情况307
10.4 确保获得玩家焦点312
10.4.1 阻断玩家输入312
10.4.2 引导玩家焦点314
10.4.3 探索Lerp314
10.4.4 摄像机匹配元数据320
10.4.5 改善摄像机匹配322
10.5 本章小结328
第11章 物理和特效329
11.1 添加新资源329
11.2 物理333
11.3 结合物理和关键帧动画336
11.3.1 布料336
11.3.2 落石344
11.3.3 引入随机性347
11.3.4 找到水晶350
11.4 粒子系统352
11.4.1 Shuriken基础354
11.4.2 粒子类型354
11.4.3 倾泻粒子357
11.4.4 粒子组361
11.5 其他特效369
11.5.1 创建激光柱369
11.5.2 建造激光设备370
11.5.3 激活激光371
11.5.4 创建UV动画脚本373
11.5.5 应用UV动画脚本374
11.6 本章小结378
第12章 信息文本379
12.1 GUI Skin379
12.2 文本可见性388
12.3 使用对象元数据392
12.3.1 调整文本394
12.3.2 激活动作消息397
12.3.3 最后的优化404
12.4 本章小结405
第13章 装备包逻辑407
13.1 使用层407
13.2 创建装备包屏幕411
13.3 添加装备包图标417
13.3.1 2D对象控制421
13.3.2 基于光标的响应426
13.4 在3D场景中删除光标427
13.5 本章小结430
第14章 管理装备包431
14.1 管理装备包对象431
14.2 装备包布局441
14.3 装备包溢出444
14.4 设置限制448
14.4.1 装备包网格限制449
14.4.2 箭头限制452
14.5 从装备包添加和移除对象454
14.5.1 移除装备包对象454
14.5.2 将对象添加到装备包456
14.5.3 组合条目457
14.5.4 错误的拾取460
14.5.5 再次访问动作对象463
14.6 本章小结464
第15章 对话树465
15.1 游戏剧情465
15.2 开始一个对话466
15.2.1 筛选话题469
15.2.2 获得回答470
15.2.3 分支对话478
15.3 本章小结492
第16章 Mecanim和角色493
16.1 添加角色493
16.1.1 导入角色493
16.1.2 设置替身495
16.1.3 定义动画剪辑498
16.2 控制角色501
16.2.1 Animator Controller501
16.2.2 作一些改变503
16.2.3 转变503
16.2.4 脚本化动作507
16.2.5 混合树509
16.2.6 图层和图层遮罩512
16.2.7 物理特性514
16.3 NPC控制器516
16.3.1 调整游戏517
16.3.2 同步音频和动画状态519
16.4 组合角色和对话522
16.5 与Dialogue Manager进行
通信535
16.6 打包测试场景537
16.6.1 准备ObjectLookup537
16.6.2 向游戏中添加NPC538
16.7 本章小结541
第17章 游戏环境543
17.1 添加最后的资源543
17.1.1 准备新的资源543
17.1.2 重论材质和光照贴图545
17.1.3 在Beast中使用导入的光照
贴图550
17.1.4 进入神庙的低层平台551
17.2 设置神龛558
17.2.1 保持水神殿湿润559
17.2.2 照亮光神龛560
17.3 设置迷宫560
17.3.1 检查迷宫几何体561
17.3.2 管理迷宫功能561
17.3.3 检查落点访问563
17.3.4 调整几率570
17.3.5 创建一个“复活节彩蛋”575
17.4 本章小结576
第18章 建立游戏579
18.1 完成主关卡579
18.1.1 阅读材料579
18.1.2 找到Golden Sleeve584
18.1.3 搭乘木筏586
18.1.4 定位水晶590
18.1.5 进入神庙591
18.1.6 遇见Gimbok596
18.1.7 遇见Kahmi602
18.1.8 隧道地图606
18.1.9 获取光源608
18.1.10 隧道610
18.2 终极关卡615
18.3 本章小结617
第19章 菜单与关卡619
19.1 游戏菜单619
19.1.1 MenuManager脚本619
19.1.2 主菜单622
19.1.3 确认对话框629
19.1.4 制作人员632
19.1.5 追踪菜单模式633
19.1.6 暂停导航和场景交互634
19.2 音频636
19.2.1 声音特效636
19.2.2 环境声音637
19.2.3 音乐637
19.2.4 声音音量638
19.2.5 最终关卡菜单638
19.3 关卡保存与加载639
19.3.1 用PlayerPrefs存储639
19.3.2 保存到文本文件640
19.3.3 保存游戏数据642
19.3.4 加载保存的数据645
19.4 在关卡之间漫游651
19.5 开始菜单652
19.6 最终任务653
19.7 本章小结655

 

 

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