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『簡體書』本体与感知视角下的VR电影视觉表达研究

書城自編碼: 4143332
分類:簡體書→大陸圖書→藝術影视/媒体艺术
作者: 田丰
國際書號(ISBN): 9787507858082
出版社: 中国国际广播出版社
出版日期: 2025-06-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 74.8

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編輯推薦:
本书立足本体与感知视角,融合神经科学与电影学,通过多生理信息采集实验,系统构建 VR 电影视觉表达理论体系,极具学术创新性。
內容簡介:
本书聚焦VR电影视觉表达,探讨其发展背景、国内外研究现状及相关实验,为VR电影创作和理论发展提供依据,推动其作为独立艺术门类发展。
關於作者:
田丰,上海大学上海电影学院教授,博士生导师。主要从事电影跨学科领域教学和研究,主持完成国家社会科学基金艺术学一般项目和国家艺术基金传播交流推广项目。主持2022年度上海高校市级重点课程和2023年度上海高校市级一流本科课程“影视动作技能虚拟仿真”。发表和获批学术论文、作品、专利、著作权近二百篇(项)。
目錄
第一章 总论 1
第一节 VR电影发展背景与国内研究总量 1
第二节 研究价值与研究方向 6
第三节 本章小结 26
第二章 沉浸式VR中的视觉设计方法综述 27
第一节 研究背景 27
第二节 VR视觉设计方法综述 28
第三节 总结与展望 34
第三章 EEG神经电影学探究综述 36
第一节 研究背景 36
第二节 EEG神经电影学探究 39
第三节 本章小结 49
第四章 VR和2D电影中剪辑率的负荷对比研究 50
第一节 研究背景 50
第二节 基于电生理数据的负荷对比实验设计 61
第三节 基于电生理数据的负荷对比实验数据集构建与结果分析 76
第四节 基于EEG能量特征和SVM的观影负荷分类模型 99
第五节基于头部运动的负荷对比实验 111
第六节 本章小结 121
第五章 虚拟现实视频中的影视编辑与用户行为研究 124
第一节 研究背景 124
第二节 VR交互影视相关应用与局限性分析 129
第三节 VR转场方式与用户行为研究 141
第四节 VR影片“轴线”规则与用户行为研究 154
第五节 VR注意力引导与用户行为研究 178
第六节 本章小结 186
第六章 VR影像中视差变化与观众感知的关系构建 188
第一节 研究背景 188
第二节 连续深度变化 197
第三节 跳跃深度变化 207
第四节 事件深度变化在VR影像中的应用 218
第五节 本章小结 223
第七章 面向VR电影编辑和认知事件分割理论的感知研究 226
第一节 研究背景 226
第二节 虚拟现实影片情感计算实验设计 229
第三节 实验数据处理 234
第四节 实验结果分析与讨论 240
第五节 本章小结 242
第八章 VR立体模式下面向实景卡通元素的情绪唤醒研究 243
第一节 研究背景 243
第二节 实验设计 245
第三节 实验结果 247
第四节 本章小结 253
第九章 感知视角下VR与传统电影视觉表达比较研究 255
第一节 研究背景 255
第二节 基于多模测量的研究范式实施 259
第三节 数据分析 262
第四节 讨论与发现 268
第五节 本章小结 284
后记 286
附录 288
內容試閱
虚拟现实(virtual reality,VR),是20 世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术,其基本实现方式是通过计算机模拟虚拟环境给人以环境沉浸感。随着社会生产力
和科学技术的不断发展,各行各业对VR 技术的需求日益旺盛。VR 技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域a。虚拟现实,顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,
虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合,使其转化为能够让人们感受到的现象。这些现象可
以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。因为这些现象不是我们所直接看到的,而是通过计算机技术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实b。
沉浸式虚拟现实(immersive virtual reality,IVR)提供参与者完全沉浸的体验,使用户有一种置身于所虚拟的世界之中的感觉。沉浸式虚拟现实最明显的特点是:它利用头戴显示器(head mounted display,HMD)把用户的视觉、听觉封闭起来,产生虚拟视觉,同时,利用数据手套把用户的手感通道封闭起来,产生虚拟触动感。系统采用语音识别器让参与者对系统主机下达操作命令,与此同时,头、手、眼分别有相应的头部跟踪器、手部跟踪器、眼睛视向跟踪器的追踪,使系统达到尽可能强的实时性。常见的沉浸式虚拟现实系统有:基于头戴显示器的系统、投影式虚拟现实系统。
虚拟现实技术和沉浸式虚拟现实技术的开发和应用已有几十年的时间,它们在工业、医疗、教学、商业、军事领域获得了广泛的应用。2012 年,沉浸式虚拟现实技术企业Oculus 成立。2014 年7 月,Facebook 宣布以20 亿美元的价格收购Oculus。
综上所述,虚拟现实和沉浸式虚拟现实之间的主要区别就是虚拟现实一般指传统以平面显示或立体显示为平台的实时动画渲染,而沉浸式虚拟现实则是基于头戴显示器的实时影像渲染。
二、VR 电影的定义和发展历程
虚拟现实影像内容完全依托计算机渲染的虚拟画面,而VR 电影影像内容是指观影者心理上处于一个不同于身体所在的地方。这个地方可能是真实世界的复制品,也可能是虚构的不存在,也可能是永远不可能存在的世界。这个不同的世界可能以实景镜头、虚拟图像或两者的组合来呈现。
VR 电影是利用VR 头戴式显示器播放的全景视频内容,不能以虚拟现实的概念来认定影像内容为虚拟制作,VR 电影的影像可以是实拍也可以是动画渲染的。VR 电影即虚拟现实电影。虚拟现实借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟境界中,观众走进电影场景中,可以360°查看周围的环境。2014 年,“速度与激情”(Fast &Furious)系列的导演林诣彬导演的一部VR 短片HELP 是早期VR 电影中最为典型的一部作品。
2015 年1 月,Oculus 在圣丹斯电影节上宣布,已组建了一个名为“故事工作室”(Oculus Story Studio)的内部实验室,用于创作虚拟现实版本的电影。Facebook 于2017 年5 月宣布关闭Oculus Story Studio 故事工作室,以重新分配资源,通过投资的方式继续资助虚拟现实影视内容。
谷歌的Spotlight Stories 始于摩托罗拉,目标是探索移动设备端的前沿故事创作。这支团队随后纳入了谷歌ATAP(Advanced Technologiesand Products,先进技术与产品)事业群,并创作了一系列的360°视频和VR 影视动画。其中,Pearl 获得了2017 年最佳创新交互式故事艾美奖,并被提名为2017 年奥斯卡最佳动画短片a。从Son of Jaguar、Sonaria、Back to The Moon 这些雄心勃勃的短片可以看出SpotlightStories 团队对沉浸式VR 故事讲述产生了持久的影响。该团队还与WesAnderson 合作,为电影《犬之岛》(Isle of Dogs)制作了一部VR 幕后花絮。该团队发布的最后一部重要作品Age of Sail 这是一部可以在移动和高端VR 设备上观看的叙事电影。
《拾梦老人》是Pinta Studios 的第一部VR 交互式动画短片,讲述了一个捡垃圾的老头和他养的小狗,在巨大的垃圾场中寻找人们丢弃的梦想的故事。2017 年11 月,该作品获得第六届中国先进影像作品奖——最佳作品奖。该作品入围第74 届威尼斯国际电影节VR 竞赛单元,先后在釜山国际电影节、圣保罗国际电影节、国际VR/AR 故事影展、Future of Story Telling VR 等国际知名电影节展映,并且成为法国安纳西国际动画电影节2017 年唯一参展中国VR 动画。《家在兰若寺》是由蔡明亮执导,Jaunt 中国及HTC VIVE 联合出品的魔幻爱情片,入围了第74 届威尼斯国际电影节VR 竞赛单元。
目前,北京国际电影节、上海国际电影节、海南岛国际电影节、威尼斯国际电影节、戛纳国际电影节等都设置了VR 展映单元。虽然,当前VR 电影在普通大众消费群体内并没有流行,但作为电影的先锋探索形式,还是受到专业电影创作者和电影发烧友的关注。VR 电影的播放硬件平台可分为两类。第一类是使用Oculus 和HTC 的专业VR 头戴显示器和对应播放器播放,其头戴显示器分辨率高,光路设计完备,渲染效果好。第二类为普通手机加VR 盒子的形式,并通过手机APP 播放,其能够实现VR 电影的流畅播放,成像效果比专业VR 头戴显示器略差,但成本低廉。
VR 电影的拍摄制作也分为两类。第一类采用诺基亚OZO、JauntVR、全景拍摄仪实景拍摄,拍摄后进行镜头拼接合成,再进行剪辑、调色、特效等后期制作。第二类采用三维动画形式制作,可以在集成动画制作和渲染平台中制作,比如MAYA,也可以在模型、贴图完成后进入交互游戏引擎里制作渲染。
综上所述,VR 电影是一门较新的艺术门类,VR 实拍电影与传统实拍电影在拍摄、灯光、制作、特效流程等方面有较大差异,VR 动画电影也与传统动画的制作流程和技术研发有着很大的差异,故事板、艺术创作、模型实现、动画创作、材质、灯光、录音等都有变化,特别是在交互方面,必须通过游戏引擎或独立播放器来实现。

 

 

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