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1. Netflix、迪士尼、微软、eBay等行业巨头都在使用的产品策略。
2. 产品经理和产品运营都在推荐的有效策略,谷歌相关搜索信息多达281000000条!
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4. 受万千玩家追捧的游戏《模拟人生》的设计者,游戏化思维引领者埃米乔金倾囊相授。
5. 五大游戏化流程,手把手教你如何运用游戏化思维进行设计和运营。
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內容簡介: |
《王者荣耀》日入过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。
《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业打造令所有用户上瘾的产品。
制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。
为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。
最好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。
通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地进行产品研发和创新。
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關於作者: |
埃米乔金(Amy Jo Kim),广受赞誉的游戏《模拟人生》的设计者,游戏化思维运用方面的引领者,接受其咨询和培训的企业包括Netflix、迪士尼、微软、ebay、育碧等巨头。她被《财富》杂志提名为游戏领域最具影响力的10位女性之一,并在南加州大学电影艺术学院担任游戏设计教授。
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目錄:
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"推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略 VII
前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质 XI
第一部分 设想
要想打造一款成功的产品,你要对市场反馈充满渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性产品的创新者,都会通过反复实验来打磨自己的想象力。他们会假想东西会是怎样的,并且收集数据来打磨自己的思维,从而更好地寻求市场的肯定。
第1章
为你的产品制定一个清晰化的战略 003
学会使用最小可行性产品画布 006
聚焦于早期用户和待满足需求 006
将解决方案与用户价值联系起来 011
定义不公平优势和早期指标 012
在所有的设想中找出优先处理项 015
最小可行性产品画布清单 017
产品战略的制约因素和突破捷径 020
第2章
草拟一份有意义的产品简介 025
创新的阶段门模型 027
撰写产品概要 028
产品战略:我们在打造什么 029
用户认知:我们在学习什么 031
制订你的研究计划 032
重要的是:接下来打造什么 036
产品概要清单 040
产品概要的制约因素与突破捷径 042
第二部分 共情
如果你想带给用户欲罢不能的产品体验,你的目标就得瞄准特定人群,并且理解他们的需求。与用户共情,是设计师思维和精益式用户体验设计的基石。学习与用户共情的系统性方法,能够帮助你改进自己的设想,调整你的系统,并且增加你的成功概率。
第3章
找到产品的超级粉丝 049
聚焦于你的早期市场 051
超级粉丝筛选器 053
精准分析并识别超级粉丝 060
超级粉丝筛选清单 063
超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 066
第4章
发现用户的相关习惯和需求 069
通过快速面谈了解用户需求 073 Pley :快速面谈的成功案例 079 快速面谈清单 081
快速面谈的制约因素和突破捷径 083
第5章
将用户意见转化为工作叙述 087
用户意见 工作叙述 089
形式清晰的工作叙述 090
情感是工作叙述背后的驱动力量 092
不要抛弃现有习惯 094
把工作叙述与用户语录匹配起来 095
工作叙述清单 098
工作叙述的制约因素和突破捷径 100
第三部分 设计
在这个部分,你将学会如何增加对新事物的理解力,并且以用户的现有习惯为基础,
打造产品与用户之间的连接。随着时间的推移,这套框架工具会帮助你如同游戏设计师那样打造你的最小可行性产品,并且让用户在你的核心产品体验里找到乐趣。
第6章
为产品设计一条独特的精通路径 107
精通路径:从用户到英雄 110
第一阶段:发现 113
第二阶段:启程 114
第三阶段:习惯打造 116
第四阶段:精通 119
给你最好的用户一款元老游戏 122
一份让人欲罢不能的精通叙述 126
精通路径清单 128
精通路径的制约因素和突破捷径 131
第7章
设计你的学习闭环 135
找到爆款游戏的趣点 137
什么是学习闭环? 138
关键点:可重复的、愉悦的活动 143
反馈让学习更有趣 144
进阶和投入会把用户拉回来 146
有效设计你的核心学习闭环 149
围绕黏性活动,打造你的原型 151
巧妙利用数字的力量 153
学习闭环清单 155
学习闭环的制约因素和突破捷径 158
第8章
社交!社交!社交! 163
找到合适的社交模型衡量指标 165
社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达 169
量身定制社交行为矩阵 175
社交行为矩阵清单 177
社交行为的制约因素和突破捷径 179
第四部分 试玩
在这个阶段,你应该利用最核心的早期用户,对之前的所有工作进行检验。你将学会如何创建正确的草图或原型用来测试,并且让玩家进行高价值的试玩。在这个过程中,你会获得一些问题的答案并得到有效的指导,而这些答案和指导事关产品能否成功。
第9章
画出你的产品原型图 185
用有意义的反馈来处理高风险设想 187
选择正确的产品原型进行测试 189
创建草图和测试方案 189
建立可点击模型 190
原型、游戏与应用 191
绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法 192
硬件原型 193
竞品是你的秘密武器 193
原型清单 194
原型的制约因素和突破捷径 196
第10章
用核心用户测试你的创意 199
策划高价值的试玩 201
写下试玩指导 204
试玩时需要注意什么? 208
总结并从中发现有价值的信息 210
试玩清单 212
测试的制约因素和突破捷径 215
第五部分 验证
最后,你将学会如何运用最新获取的认知, 来更新你的产品设计,打造让人欲罢不能的产
品体验。你将运用游戏化思维路径图,把你的用户路径与软件发布周期匹配起来。这些工具将使你能够与团队进行卓有成效的谈话,并决定是否需要转变研发的方向。
第11章
更新你的产品战略 221
过滤你的研究结果 224
产品战略:我们在打造什么 225
用户认知:我们在学习什么 226
重要的是:接下来打造什么 227
把研究成果转化为产品概念 228
更新版产品简报清单 234
产品验证的制约因素和突破捷径 236
第12章
画出你核心行为的原型图 241
与一小部分核心早期用户共鸣 243
产品层面的游戏化思维 245
应用游戏化思维规划未来路径 245
产品路径图清单 252
产品路径图的制约因素和突破捷径 254
行动起来 258
词汇表 260
致谢 265
参考书目 267
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內容試閱:
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你的产品,需要一个游戏化策略
做东西是很难的。
这一点我们都知道。首先,你并不确定要做什么;其次,当你开始做时,你自己觉得做得全对,但其实全错于是你返回去再来一遍,直到有一天可怕的时刻到来:你要把你的作品呈现在其他人面前了。这些人或者讨厌它,或者喜欢它,甚至完全漠视它,这是让人痛苦的尴尬状态,因为你的作品没有激起任何强烈的情感。到时候你只能静静地坐下来,然后扪心自问:当初我哪里做错了?
对于这个问题,埃米乔金给出了一个答案,这个答案就在这本书里。她用精确、清晰的语言讲述了当初我哪里做错了,同时配以图表、案例分析和流程,让你开心地看下去。
我来自游戏界,埃米乔金将上述方式称为游戏化思维。(我只想说,真希望我们所有项目使用的流程,都如她在本书中所描绘的那样!)她之所以把这种方式称为游戏化思维,是因为我们游戏设计师对于玩家以及玩家玩游戏过程的一些想法启发了她。我们把游戏玩家以及他们玩游戏的过程想成一个通过反馈引导的、学习的过程, 不断地建立和培养游戏爱好和游戏习惯。这个过程就是让玩家对游戏越来越上瘾。
正如你所看到的那样,在游戏里,我们并不提供实际的好处。我们提供的只是一种休闲、一种娱乐,是繁忙工作一天后的轻松一刻。与大多数产品不同,我们的产品并没有实际的用处,我们只能依赖真正的基本准则:人为什么会喜欢某样东西?他们为什么会成为某样东西的回头客?他们为什么会在意这样的东西?我们的设计就是为了让他们在意游戏,让他们与游戏建立起情感纽带。
这也是游戏化思维真正的意义所在。这种思维让你通过从面谈和总结工作中了解到的事实真相,去关注用户的真正关切所在。这种方式要求你,当用户告诉你他们遇到什么样的问题,告诉你他们希望在你离开后得到怎样的解决方案时,你要倾听,而且是真正的倾听。这种方式摒弃模棱两可,摒弃矫情做作的表象,它直击一点:人们最想从你这里得到怎样的解决方案,并且作为一个设计师,教会你如何提出正确的问题。
之后这本书就开始指导你进入一个流程,去打造上述解决方案, 在正确的顺序中,一路上证实、确认你没有偏离流程。这让你在设计产品时,就像踏上设计玩家的游戏之路一样,通过使用你的产品不断成长、改变和学习。
在游戏里,我们几乎把上述过程视为理所当然。我们只知道开始玩一款游戏,意味着有许多东西要在游戏里学习,而且到了最后,他们会发疯似的在游戏里跳跃、旋转、躲闪、建造和交易,在一系列密集的系统和复杂的事物里玩耍。这也是我们设计游戏的目的所在。我们打造类似的过程,使产品成为现在的样子,并且随着层次和经验的提升,玩家最终达到适合他的水平。这并不容易,但我们只是一直在努力,甚至我们都不会经常谈论它。
这或许正是每个人对我们所做的事情似乎有所误解的原因。
最近,当每个人都把徽章和积分系统作为最重要的事情时,似乎说这样的话有些晚了:你做得不对!因为游戏设计师不会去设计徽章和积分系统,这并非我们创作的核心。我们建立的系统会让你学会自我学习,能让人们去做他们本来认为自己不会做的事情无论是驾驶一辆赛车,还是在世界杯赛场上进球,抑或给一个外星生物爆头。我们所做的事情是建立一个系统,让不可能变成可能。积分、徽章,还有游戏设计师一路上制造出的其他东西,只是让你赏心悦目的风景,它们永远不是目的。
想象一下那将是多么美妙的事情。我们今日所使用的系统、产品和服务都服务于上述目的:让不可能变成可能;满足各类需求;把用户置于混沌迷乱的虚拟任务面前,而不是无边无际的各类指标面前; 让人们能够去做他们本来认为自己做不到的事情;将可能性的边界不断拓展。
作为一个游戏设计师,你能做什么与众不同的事情,并不是唯一重要的事情。让你的顾客、你的用户、你的客户能做与众不同的事情, 更加重要;创造真正的价值,而不是用寄生虫般的手段榨取收益,也更加重要。
最后,当我们在创作游戏时,我们是在给这个世界带来更多的快乐,这是一个非常重大的任务。这个任务不应仅仅由我们游戏圈的人来承担,而应当成为每一个设计项目重要的组成部分。这也是游戏化思维真正的奥妙所在,也是埃米乔金在这本书中所记录的东西。这是一种能让玩家感受到极度满足的方法,当他们向同伴转身时会说: 哇哦,这太棒了!
这就是我想说的。你所能做的与众不同的事情,就是创造出真正的不同。
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