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編輯推薦: |
全面揭秘和解决行为上瘾的奠基之作美国亚马逊分类图书畅销榜一名行为上瘾是什么?诱人上瘾的体验是如何设计出来的?如何远离行为上瘾?如何用行为上瘾做些好事?
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內容簡介: |
欢迎来到行为上瘾的时代!
我们中近半数人至少有一种行为上瘾:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作
而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对魔兽世界避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备
欢迎来到行为上瘾的时代!
我们中近半数人至少有一种行为上瘾:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作
而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对魔兽世界避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备
这是因为,上瘾行为带来短期的快乐,却会破坏长期的幸福
智能手机抢夺我们的时间,危害我们与他人的人际关系质量。
电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交流的能力。
可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害。
无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。
以大量科学研究为基础,本书揭示出一个惊人真相:行为上瘾的生理机制与药物上瘾相同沉迷于电子游戏时,你的大脑看起来就和海洛因吸食者的大脑一样。本书将会说明商业公司利用哪些原理设计出诱人上钩的高科技产品,并且会指导我们摆脱行为上瘾、重获生活掌控权,也帮助孩子远离上瘾、健康成长。
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關於作者: |
亚当阿尔特(Adam Alter)
普林斯顿大学心理学博士。纽约大学斯特恩商学院营销学副教授,同时在纽约大学心理学院任职,曾被评为全世界40位最杰出的40岁以下的商学院教授。
他的研究领域侧重于判断与决策、社会心理学、消费行为学等,其研究成果被广泛刊登于重要学术期刊中,并且出现在全世界许多电视、广播和印刷媒体上。《纽约时报》《纽约客》《经济学人》《连线》《华盛顿邮报》《大西洋月刊》等重要杂志都刊登过他的文章。他著有两部《纽约时报》畅销书,最新且最畅销的就是《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。
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目錄:
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目录
楔子 令人上瘾的时代 1
第一部分 行为上瘾是什么
第1章 行为上瘾的兴起 10
行为上瘾是什么 14
我们离危险越来越近 16
近一半人都有行为上瘾 17
药物上瘾由来已久 21
迷住弗洛伊德的可卡因 23
可卡因与可口可乐 26
社交媒体对孩子的伤害 28
游戏的超强上瘾性 30
第2章 我们所有人的心瘾 33
只有5%的士兵毒瘾复发 34
任何人都能成为瘾君子 37
快感中枢的强大力量 38
诱使人们上瘾的是环境 41
重回犯罪现场的危险性 42
第3章 行为上瘾的生物学机制 48
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 50
上瘾的根源是心理痛苦 51
任何体验都可能导致上瘾 53
帕金森病患者的上瘾行为 56
上瘾不是喜欢,而是渴望 59
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第4章 诱人的目标 64
并不兴奋的世界冠军 67
一生落魄的大奖获得者 69
追求目标的文化 73
目标和记录无处不在 75
可穿戴设备导致锻炼上瘾 77
数字引发了痴迷 78
成功是通往失败的路标 80
第5章 不可抗拒的积极反馈 84
点赞是我们时代的可卡因 87
输可以伪装成赢 90
丢掉了反馈,就丢掉了玩家 94
虚拟现实技术神奇而危险 97
差一点儿就赢了好过总是赢 99
第6章 毫不费力的进步 103
钓人的鱼饵 104
人人都厌恶损失 106
吸血游戏的机制 109
新手运是个大坑 112
完全无门槛的傻游戏 114
智能手机拓展游戏世界 115
第7章 逐渐升级的挑战 118
激励人心的掌控感 120
最近发展区与玩乐回路 123
胜利即将来临 126
停止规则为何失效 129
第8章 未完成的紧张感 134
蔡格尼克效应 135
脑内循环的歌曲 136
吊胃口的播客 137
被掐断的故事 141
不可预见更令人愉悦 143
令人兴奋的购物体验 145
一看到底的剧集 147
第9章 令人痴迷的社会互动 151
评估自我价值的需求 154
平衡社会肯定与个性化 157
为社交而游戏 160
大脑变成了腌黄瓜 161
再也无法适应现实互动的孩子 163
第三部分 如何远离行为上瘾
第10章 让孩子远离行为上瘾 168
自然交流提升孩子社交能力 168
面对面沟通至关重要 170
为幼儿设定健康的屏幕使用时间 172
让青少年可持续地使用数字技术 175
家长应该如何做 177
陶教授的训练营 178
网瘾认知行为治疗 180
从改变动机开始 182
第11章 改变习惯和行为构建 186
使用意志力的人会最先失败 187
用好习惯代替坏习惯 189
加速新习惯的形成 191
构建远离诱惑的环境 193
借助负面反馈的力量 196
将提醒任务交给工具 199
削弱心理迫切性 201
逆向拆解上瘾体验 203
第四部分 用行为上瘾做好事
第12章 游戏化 208
让正确的事情更有趣 209
游戏化促进健康 211
游戏化提高学习成绩 214
游戏化提升工作效率 216
游戏减少疼痛和心理创伤 219
游戏化的潜在危险 221
尾声 不上瘾,我们能做到 225
致谢 228
注释 230
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